ふたり回し

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マナカーブを捻じ曲げる

今回のお話は、マナカーブ論を信じてはいけないというお話です。

マナカーブ論が通用するのは、まさしく一部の「勝負君デッキ」くらい。

そのほかのデッキのマナカーブは、かなりいびつです。


1.マナカーブとは?

マナカーブは、特定のコストに何枚カードがあるかを図表にしたものです。

これによって、デッキ全体のコスト分布がわかり、

ひいては改善すべきポイントが見えてきます。


例えば、あるコスト域がかさ張りすぎると、

そのコストのカードは、

同コストのカードに出番をとられてしまうかもしれません。

逆に、あるコストのカードが少ないと、

マナを余らせてしまうターンが出てくるかもしれません。


ですから、マナカーブは、デッキを見せる上で、重要な役割を果たします。

デッキにとっては、マナカーブは縦断面図なのです。


2.マナカーブは動く?

コロコロコミックなどに載っている「マナカーブ論」には、

富士山型の細くなっていく曲線がついて回ります。

そのグラフは、毎ターンカードが増えていくとき、

「最もマナコストをうまく使い切れる」分布を示しています。

ですから、そのグラフに従ってデッキを組むと、

もっとも効率のよいデッキが作れるらしいのですが・・・


さて、ここで一つ質問です。

皆さんは、デッキの中のカード全てを、

きちんとコストを払って使っていらっしゃいますか?


決してズルのことではありません。

おそらく、結構なデッキに入っているはずです。

「シールドトリガー」を持っているカードが。


そう、シールドトリガーは、コストなしでも使えるカードの一種。

他にも、シリウスやイングマールなど、

特殊な手段で出すクリーチャーは、少なからず存在しています。

グールやロマノフも、「タダで使える」効果ですね。


また、ブーストを使えば重いカードが早く使え、

ドローをすれば少ない枚数のカードも出てきやすくなります。

マナカーブ論には、まったく反映されていない、

このようなカードこそが、重要になってくるのです。


それ以外にも、

マナにカードを置くごとに手札が増えることや、

速攻の存在なども、マナカーブ論からは抜け落ちています。

あまりあてにはならないような気がしてきませんか。


3.代表的なカードとマナカーブの変化

手書きで汚い?線が太い?偏差値分布表に見える?

これがペイントの限界です。我慢してください。

ハテナに上げる画像は軽くなくてはいけないので、

ピクシアが使えないのです。*1

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左がビフォー、右がアフターです。

ブースト、ドロー、トリガー、特殊召喚と、

それぞれマナカーブがどのように動くか、モデル化しました。

アフター側の青のラインは、変化前の名残です。


ブーストの効果は、「ターンスキップ」でしたね。

マナカーブのうち、

ブースト以降の部分がダルマ落としを受けた形になるよう、

真下にずらしてみました。


トリガーは、一定確率でトリガー自体が早く使えるというだけですから、

トリガーのカードが少し下に移動したように見せます。


ドローや回収は、引っ張ってくるカードが疑似的に増える効果。

横に太らせる形に表現しました。

母なる大地なども、ほぼ同じ変化があると思います。


最後に、インフェルノ・サイン。

大型のクリーチャーを、トリガーに変えてしまうこのカードには、

回収、コスト軽減の二種類の効果が見込めます。

パーフェクトギャラクシーなどは、

速攻相手に活躍できるフィニッシャーですから、

ここでもおおきなスペースの圧縮が起こっています。



以上、マナカーブの変化についてのご説明でした。

デッキにとっての最適な構造は、

単純な計算から叩きだされた、一本の曲線上にはありません。

機能と確率が交錯する、混沌たる戦場の中に、

無数の最適パターンが眠っているのです。


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*1:偏差値分布に見えたら勉強して下さい