脱、初心者
あけましておめでとうございます。 昨年も皆様にごひいきにしていただけたおかげでふたり回しを盛り上げることができました。 今年も楽しいおつきあいをよろしくお願いします。 今年の抱負は、「簡単さ」です。 今までは「難しいことを分かりやすく」を目指…
これまでは、カードの搭載枠に関する基本原則を扱ってきました。 今回は、その原則に抗ってカードの搭載枠を自ら変化させるテクニックについてご説明します。 ・ドローとスペース カードゲーム業界では、デッキ中のカードの搭載枠を「スロット」「スペース」…
デッキの構造リターンズ、第二章に突入です。 前回の記事はこちら。>>デッキの構造リターンズ 1-2 (デッキの速度と相性) - ふたり回し 今回のテーマは、デッキタイプとデッキ内のカードのコスト、搭載枚数の関係です。 デッキの性質を決めるのはタイ…
とことん単純化してみる作戦です。 デッキを作る際に気を付けることを5箇条にまとめてみました。 1.機能を持ったユニットからデッキを合成するべし カードの持っている機能は、大きく分けて「前線」「妨害」「除去」「補助」の4つ。 同じ機能を持ったカ…
この一年で、シールドと墓地の操作が、ぐっと手軽になったので、 シールドゾーンと墓地について、書き足します。 1.命綱としてのシールド シールドは、何よりもまず、プレイヤーのライフポイントです。 シールドが減るということは、 ちょっとした攻撃で負…
後半戦はコントロール側について。 やや強引なところとあいまいなところがありますが、 大体のところをおさえることはできたように思います。 ビートダウンとは対照的に、相手の反撃の芽が残っている状態では攻撃に移らないのがコントロールです。 相手のシ…
デッキの分類と銘打ってありますが、 今回の目的はいろいろなデッキのパターンをお見せすること。 把握できている範囲で、できる限り説明いたします。 相手プレイヤーを積極的に攻撃するタイプのデッキを、ビートダウンといいます。 サイズ、速さともに、バ…
今までは、デッキタイプを緩やかなくくりで扱ってきましたが、 今後お話しやすくするために、ここで細かく分類します。 ・デッキのバリエーション 今までは、デッキのパターンをご紹介する際、 名前を付けずに「なになにするデッキもあります」とだけ表現し…
クリーチャーに引き続き、今回は呪文。 こちらもDMの開発当初から存在するタイプのカードです。 1.クイック、そして劇的に。 呪文の効果というのは、クリーチャ-の特殊効果、 それも、CIPクリーチャーの持っているような効果に似ています。 ただし、…
なんとも単純な響きですね。 そして、先の長いこと。 以前の記事と重複する部分もありますが、張り切って進みましょう。 DMには、現在4種類のカードがあります。 クリーチャー、呪文、クロスギア、そして城。 全4回のシリーズで、DMのカードの見方、扱い…
さてさて、ついにコントロール戦略です。 前回のビートダウンが下二つのグリッドを中心にしていたのに対し、 今回のコントロールは上二つを中心に展開していきます。 第一に、コントロールデッキは攻撃力をそぎ落とし、その分の力を妨害と防御に注いだデッキ…
今回の記事は、ビート対ビートに関するものです。 どこまで守って、どこから攻め出すのか。 おもな目安は、敵を二匹残さないことです。 ビート同士の対戦では、踏切のタイミングが命。 攻めに偏れば、相手に逆転されてしまいますし、 クリーチャーの数をそろ…
今回扱うのは、速攻と除去コントロールの戦いです。 非常に単純なので、自分の練習として取り扱ってみました。 速攻と除去コンの戦いは、 速攻が押し切れるか、除去コンがしのぎ切れるかの2択です。 個々のカードのサイズは、除去コンの方が上なので、 除去…
新しいシリーズもののお知らせです。 DM基礎固めでお話していた、ゾーン間の動きを、 今度は対戦中の相手とのぶつかり合いを通して観察しましょう。 プレイングは私が苦手とする分野ですから、 (´Д`)ウワァと感じた方はお力添えをぜひぜひお願いいたします…
デッキの構造の話と重なりますが、 今回は、エンジンについて、もっと一般的なご説明をします。 カードの見方、選び方が分かれば、デッキ作りが楽になりますよ。 「エンジン」と呼ばれているのは、 ドロー、ブースト、回収など、自分の体制を整えたり、立て…
今回は、クリーチャーの特殊能力、呪文の効果など、 カードテキストに依った能力を基準に、カードを見ていきます。 >>前回の記事はこちらです。 カードを能力別に大まかに分類すると、三つのグループができるものと思われます。 1.相手を攻撃するカード …
『いけそうな着想』にてお話した、特定のカード、 コンボに目をつけるデッキの作り方について、 補う形でご説明いたします。 あるカードを生かす形でデッキを組むには、 カードを評価する観点をしっかり持つことが大切です。 どんなカードか分かれば、どんな…
一つのデッキには、得意な相手、不得意な相手があります。 そして、その相性はデッキの中のパーツにも見出すことができます。 メタゲーム、環境といった、カードゲーム用語について、 今回は、私にできる範囲内ではありますが、お話いたします。 デッキには…
というわけで、 全てのゾーンについての基礎知識のおさらいが完了しました。 まとめとして、各ゾーン間の移動についてお話します。 1.全ての戦略は この6つのゾーンのカードを移動させる、 もしくは、移動を防ぐことによって成り立っています。 つまり、…
第五回目ともなって、だいぶ終わりに近づいてきました。 今回のテーマは、墓地とシールド。 簡単にまとめても大丈夫でしょう。 1.シールドを破壊する シールドが破壊されると、 破壊されたシールドが手札になります。 そのため、散発的な攻撃は、かえって…
やっと、バトルゾーンの番が来ました。 バトルゾーンは、クリーチャーのゾーンということもあり、その地勢は彼らの能力によって、大きく左右されます。 もちろん、呪文による妨害もありますが・・・ バトルゾーンは、攻撃側、防御側の視点からながめていきま…
マナ、手札と続いて、今回は、山札についてお話します。 山札は、最もプレイヤーから遠く、また、最も複雑なゾーンです。 ターンの初め山札から引かれるカードは、「トップデック」と呼ばれます。 そして山札からカードが引けなくなったとき、「ライブラリア…
今回は、手札についてのお話です。 マナゾーンのカードも、もとを正せば手札のカード。 そんな手札の扱いをじっくり見ていきましょう。 当たり前のことですが、手札にカードを持っているだけでは何も起こりません。 マナするか、使うかして、初めて働きます…
thiaryと申します。以後お見知りおきを。 ネタではないけれど、なるたけ人とは違うデッキをつくろう、なるたけ、いろいろな戦法を試そうとする、偏屈デュエリストです。 DMのデッキ作りについて、少しばかりではありますが、マイペースで綴っていこうと考…