ふたり回し

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五行大戦

コストの選択肢

霊素注入と手札トラッシュを併用しようかと考えています。 序盤必須カードがなくなれば事故も減りますし、 何より呪文が全自動的に手札キープされる現象を無くせます。 展開減衰よりスマートな上、コスト0のカードを廃止できる可能性があるのも大きいなぁ。…

五行大戦―基礎ルール変更?

基礎ルールを追加しようと考えています。 他の式神の数だけ力が減る「展開ペナルティ」を検討しています。 展開ペナルティを前提にしてステータスの再設定をしなくてはいけないわけですが、 速攻を抑えるのはもちろん、他のデッキタイプも、腰を据えて戦わせ…

五行大戦_カードリストバージョン0.0その6

バージョン0.0はこれでちょうど半分。 コスト4以上には派手な式神がゴロゴロいますよ。 今回新たに加わったのは、仕込みと追討ちにコストが付いたカードです。 1コスト分の差はかなり大きく、仕込み発動用に式神を温存する価値があります。 相手が仕込…

五行大戦_カードリストバージョン0.0その5

コスト3以上のカードを基本ユニットの霊素だけで出すのは、なかなか大変です。 大量に基本ユニットを入れるか、二段階以上のエネルギー系統を組むか…… 五行対戦はエネルギーがターン経過と比例しないので、 タイムテーブルの組立が重要です。 コスト3以上…

五行大戦_カードリストバージョン0.0その4

このあたりから、コンボのキーなどを出していきます。 特筆すべきは、軽量・ハイパワーのはにわ戦士と、コンボ向けの魍魎。 いずれもデッキのコンセプトに出来るだけの力を持っています。 土の式神には、単なる電池としてではなく、実働部隊としても使って欲…

五行大戦_カードリストバージョン0.0その3

コスト0のカードはとりあえずここでおしまい。 コスト1とコスト0の間には結構大きな溝を作っています。 コスト0の式神が土地替わりなのに対して、コスト1以上の式神は戦闘要員です。 低コストからサーチやロックなど強い効果をガンガン持たせました。 …

五行大戦_カードリストバージョン0.0その2

引き続きカードリストです。 特に語ることも…… ……サイクル能力の解説くらいは必要ですね。 既に公開されているサイクル能力は3つ。 招き、縁、代です。 招きは、種族横断型のコスト軽減効果です。 デッキ構築時に固まりやすいので、擬似種族と言っても良い…

五行大戦_カードリストバージョン0.0その1

なんとかゲームらしいゲームができるようになってきたので、現行のカードリストを公開します。 コスト0のカードだけをお見せして「どうだ!」と申し上げる訳にはいきませんが、 コスト0は、ある意味一番特殊なコスト域です。 手札にあれば、1ターンに何枚…