ふたり回し

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デッキを作ってみよう!!

狙ってはいけないシナジー

最近はシナジーを強調し過ぎていた感があるので、このあたりで水を挿しておきます。 ・過剰な出力 昨夜の続きになりますが、シナジーを狙いすぎて起こる最も典型的な失敗は、過剰な出力の発生です。 余っている出力があると、その出力を入力として使用したく…

thiaryのデッキの作り方

以前ご紹介した作り方では区別していなかったのですが、私のデッキの作り方は二つあります。 「縛りのある構築」と、「縛りのない構築」ということにしておきましょうか。 *この記事は「thiaryのデッキの作り方」の前に - ふたり回しの続きです。 まだご覧…

カードの使用条件とデッキの機能分化―3

今回扱うのは、相手の使用可能性を減衰させる方法です。 「事故を防ぐ」という観点からは少し外れていますが、この際「事故らせる」ことも扱っておきましょう。 ・泥仕合とカードの使用可能性 これから検討するのは、相手の動きを妨害する機能です。 相手へ…

カードの使用条件とデッキの機能分化―2

今回は、デッキの中の機能がいかにしてカードの使用可能性を増加させるかをご説明いたします。 これまで「エンジン」と呼ばれてきた部分ですね。 これを含めて99項目、あと一息で100回達成です。 ・カードの使用可能性を増やす3つの方法 遅いデッキは…

カードの使用条件とデッキの機能分化―4

これまでは、どんなカードがどのようにしてカードの使用可能性を操作するのかを見てきました。 今回は、総まとめとして、デッキが事故をいかに避けているのかを検証します。 速攻とは何か、コントロールとは何か、そして、エンジンとは何か。 カードの使用可…

カードの使用条件とデッキの機能分化―1

これからは、デッキをカードの使用可能性の側面から分析したグラフを使っていくことになります。 今回は、グラフの説明をいたしますので、他の記事をご覧になる前にこちらをご参照ください。 ・グラフの設計思想 前回お話しした通り、円グラフを加工したグラ…

カードの使用条件とデッキの機能分化―0

以前お話ししたエンジンのコラムが、うまくまとまりそうな感じです。 ・事故とエンジン デッキが機能不全に陥り、身動きが取れなくなってしまうとき―それが「事故」です。 手札に使いたいカードがない、マナが足りない、手札が切れて対応が追い付かない・・…

デッキの構造その6

前回からずいぶんと間が空いてしまいましたが、 デッキの構造、第6回、リアニメイトデッキについて特集です。 >>リアニメイト(モールス) 今回扱うのは墓地経由のエンジンを搭載したデッキですが、基本的な流れは、普通のデッキと大して変わりありません…

デッキの構造その5

ほとんど一年ぶりの「デッキの構造」シリーズ。 今回は、除去タイプのコントロールについてご紹介します。 除去タイプのコントロールは、基本的に「アクアン」や「クローンバイス」の遺産です。 これらのカードが殿堂入りしてしまった今、青黒白にこだわる必…

コントロールの指針その1

このシリーズも中盤に差し掛かりました。 ビートダウンよりも、コントロールのバリエーションは多く、 まとめあげるのは困難ですから、二回に分割してお送りします。 コントロールには、売り物になる部分の他に、基礎部分というべきものがあります。 オミッ…

速攻、準速攻の指針

デッキの着想について、一度お話したことがありましたが、 ジャンルを分けずに扱うと、どうしても抽象論になってしまいます。 そこで、以前一度書いた「中速ビートの指針」にならって、 デッキタイプごとに使いやすい効果、 デッキのテーマになる効果を取り…

デッキ作りの工程

私が普段デッキを作って行く工程をご紹介します。 あまり大したものではないので、参考程度にどうぞ。 1.とっかかりをつかむ 単純に特定のコンボやカードを使いたいという時もあれば、支配的なメタデッキに相性の良いエンジンを選ぶこともあります。 「何…

マナカーブを捻じ曲げる

今回のお話は、マナカーブ論を信じてはいけないというお話です。 マナカーブ論が通用するのは、まさしく一部の「勝負君デッキ」くらい。 そのほかのデッキのマナカーブは、かなりいびつです。 1.マナカーブとは? マナカーブは、特定のコストに何枚カード…

中速ビートの指針

自由度が高く、つかみどころのない中速ビートですが、 何か指針になりそうなものを、と思い、まとめてみました。 中速ビートとは、どんなデッキのことでしょうか。 ジャックでしょうか?マルコでしょうか?ペンチでしょうか? 中速ビートといっても、明確な…

色の組み合わせ方5

コントロールは、形式がまちまちなので、最も説明が困難です。 しかし、その中にもいくつかの共通点があるので、そこを取っていきます。 文明別能力表もお忘れなく。 色の組み合わせ方2 - ふたり回し ほとんどの能力が○以上になっていますが、これがコント…

色の組み合わせ方4

簡単簡単と言いながら、これで4つ目の記事です。 コントロールは、一括でご説明して、5つに収めたいところですね。 今回は、中速ビートに必要な能力について。 文明別能力表もご参照ください。 色の組み合わせ方2 - ふたり回し 大体は速攻と同じですが、…

色の組み合わせ方3

難しいコントロールやブーストデッキは後回しにして、 今回は速攻の色構成と、その意味合いを探りましょう。 前回の色別能力表も合わせてごらん下さい。 色の組み合わせ方2 - ふたり回し (◎が最重要、○は役に立つ、△はなんとか使える、という評価になって…

色の組み合わせ方2

各文明の特徴を抑えながら、文明同士の相性を見ていきましょう。 まとまりのあるデッキにするか、狙いを絞ったデッキにするか、 デッキによって必要な能力は変わってきますが、 一覧にして比べていくことで、くみ取れるものもあるでしょう。 とだいたいこの…

色の組み合わせ方1

naoさんの記事に連動企画ということで、 色についてのお話です。 当然、ふたり回し色を出していかなければいけませんが・・・ このブログのモットーは、理論と実践。 デッキに組み込む際の、色同士での役割分担をご紹介します。 1.エンジンになる文明 これ…

役割別スペースの目安その2

低速型のデッキは縛りが緩いので、本当に目安程度です。 クリーチャーコンとブーストの2つに分けて進めていきます。 1.クリーチャーコンの場合 味方を強化するシステムクリーチャーは、2,3枚で十分です。 あまりかさばると、強化する対象が沢山出せなく…

役割別スペースの目安その1

前回お話したスペースについて、いくらか補足します。 デッキ中のカードの種類によって、だいたいの投入枚数が決まってきます。 特殊召喚やエンジンを使って構成を変えることもできるので、 断定することはできませんが、目安程度にどうぞ。 それでは、デッ…

投機性とは?

前回の「散らす構築、締める構築」、いかがでしたか? ついでに申し上げると、散らす構築は大量ドローと、 占める構築は細かい回収と合わせるのが便利。 一枚一枚のカードの重みに合わせたエンジンを用いましょう。 今回は、戦術、カードの大きさと、投機性…

どこまで狙えるコンボたち

面白いデッキを・・・というと、何となくコンボを連想しますが、 実戦で狙えるコンボの範囲というのは、かなり窮屈です。 今回は、無理をしないコンボの狙い方を中心に、コンボについて取り上げていきます。 コンボの組み込み方を考える上で重要なのは、コン…

ランデス、ハンデスのタイプ

最後にランデス、ハンデスについてご説明いたします。 折を見て書き足す必要もあるやもしれませんが、 まずはコンプリート。パーフェクトは後回しです。 ・時間稼ぎとしてのハンデス 一番手軽なハンデスの使い方は、中~終盤の時間稼ぎです。 カードを一枚ハ…

防御は最大の攻撃ネ!!その2

前回に引き続き、今回も防御にまつわるお話です。 後半戦の乗り切り方から見ていきましょう。 防御は最大の攻撃ネ!!その1 - ふたり回し 3.制圧って何ですか? 呪文中心の除去は、使い切り。 手札の消費が激しくなり、確実性にも欠けます。 そこで、相手…

防御は最大の攻撃ネ!!その1

前回ご紹介した攻撃のメソッド、いかがでしたか? 今回は、打って変って防御のお話です。 除去、防御合わせてみていきましょう。 え、表題は何かって? さるブレーダーの金言です。あまりお気になさらず。 相手のクリーチャーに応じて、それぞれあしらい方を…

定番の攻撃パターン

今回のお話は、シールドの割り方についてです。 ブレイクされたシールドは、相手の手札に加えられます。 ダラダラ割るのは相手に塩を送っているようなものなので、きちんと割るときは手早く割りましょう。 シールドをきちんと割る、というのはすなわち、シー…

エンジンを選ぶ。その2

前回の続きとなりますが、メインはこちら。 デッキ全体の構造と合うように、エンジンを選ぶ、 もしくは、エンジンに合ったデッキを選ぶ上での目安です。 とにかく量を稼ぐ、つなぎとメインの二段構成にする、 状況に応じて回収メインで防御する・・・ エンジ…

一つ分のひだまりに・・・

一つ分とは言いませんが、デッキの枚数には限りがあります。 (今更ながら、友人に借りてアビスをやっています) そんなわけで、今回は、デッキにいろんなものを詰め込む、 驚異の収納術についてお話します。 これで引っ越し当初の輝きが我が家に・・・ デッ…

一発!!フロチャート

デッキを作る際のパターンのようなものを、 フロチャートにしました。 まだまだ修正しなくてはいけないところも多く、 また、頼りすぎるとワンパターンになってしまいますし、 個々のカードの能力を見極めるのも大切と、問題だらけですが、 困った時には、考…