このシリーズも中盤に差し掛かりました。
ビートダウンよりも、コントロールのバリエーションは多く、
まとめあげるのは困難ですから、二回に分割してお送りします。
コントロールには、売り物になる部分の他に、基礎部分というべきものがあります。
オミットすることもできますが、とりあえず押さえておくことをお勧めします。
まずは、ビートダウン相手に、攻撃を捌けることです。
一定以上の大きさの相手ならハンデス、ランデスで先手を打って処理することもできるでしょうが、
最軽量の相手となるとそうもいきません。
除去するなり、ブロックするなり、攻撃規制を行うなりして最低限の安全は確保しましょう。
次に、ハンデス合戦を考慮に入れること。
流行りのハンデスは変化しますが、コントロール同系戦においてハンデスはローキックのようなもの。
自分からは打たないにしても、かわすことは必要です。
コントロール同士の戦いではクリーチャーを出せば除去で返され、
除去カードを持っていても相手のクリーチャーを待たなくてはならず、
ランデスをしている間にハンデスや打撃を受ければずるずると勝負を持っていかれます。
後手後手に回るのが基本のコントロール合戦で、唯一心配せずに先手を打てるのがハンデスです。
相手より先にハンデスをしておけるようにするか、マッドネスでゆさぶりをかけるか、
ハンデスされたり後手で自分のカードを潰された時のための回収やドローのためのカードを大量に投入するか、
何かしらの手は打っておいて損はありません。
ハンデスで手が止まってそのままずるずるともっていかれるような展開だけは避けたいですね。
そして、フィニッシュ。
相手の体勢を崩して、自分の得点を稼げるようになったら、そのまま相手がなにもできなくなるまで追い討ちをかけます。
ロックなら相手の呪文やクリーチャーを使えなくして、
もしくは、絶対に止められない攻撃を与えてしまうのもコントロールの締めとして申し分ないでしょう。
とにかく、こちらの攻撃によって相手に反撃のチャンスが生じないよう、何かしらの手を打つ必要があります。
特に、クイーンやデルフィンなど、本人を守りつつ相手を占め殺せるタイプのカードは、
先手で撃っても機能してくれるハンデス以外の貴重なカード。
世間に出回っているのも納得がいきますね。
最後に、一番大切なことです。
相手の後の先を取れるよう、その場面で効くカードを用意できる体制を整えることです。
大量に手札を握っておくのもよし、常に手札を任意で引き出せるようにするのもよし。
必要なマナを先に確保して、後から手札に来たカードを温存したりマナや墓地にカードをストックして、持ってくるのもOK。
使ったカードを再利用するのも手になります。
相手のトップデックでデルフィンが出てきた時に、「なんとかして退かせなくては」となりますよね。
コントロールは、後の先の勝負です。
さて、外堀を埋めたところで、次回は本題に向かいます。
ネタなのかガチなのかは御本人にお任せするとして、
オリジナルでコントロールを組む際に、デッキの「売り」として押し出せる要素。
なんとかうまい具合にまとめて見せます。
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