ふたり回し

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色の組み合わせ方5

コントロールは、形式がまちまちなので、最も説明が困難です。

しかし、その中にもいくつかの共通点があるので、そこを取っていきます。

文明別能力表もお忘れなく。

色の組み合わせ方2 - ふたり回し

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ほとんどの能力が○以上になっていますが、これがコントロールの宿命です。

攻撃を防ぐためには、何を使ってもよいし、

さまざまな方面からの防御、妨害をしなくてはなりません。


具体的にいくと、序盤の守りや、相手の動きをマークできるだけのエンジン、

継続的な安全確保のための制圧やランデス、ロック、

時間稼ぎのためのハンデスなどが必要です。


ポイントは、相手が完全に反撃不能になってから攻撃することで、

相手を止めるのにはランデス、ロック、制圧の3通りがあります。

すなわち、相手のマナを削って何もできない状態にするか、

相手がカードを使うのを禁止してしまうか、

相手がクリーチャーを出しても攻撃できないようにする、

この3択になります。


1.クリーチャーコン

基本、ブロックなどで相手の攻撃を止めます。

そのため、白が基調です。

自由な動きを確保するため、緑か青を投入。

ハンデスのため、またブロッカーを墓地から回収するため、

黒も入ります。

特にハンデスは、コントロール同士の戦いでは、

安全を確保して硬直状態を打ち消す、重要な役割を果たします。


フィニッシュはブロッカーによる一斉攻撃。

ダイヤモンドカッターや、スペルデルフィンなどでサポートしましょう。


2.ブーストタイプ

このタイプは、ブーストとドローで、強引に物量を確保して、

相手に有効なカードを選択して使用する、エンジンを重視した種類です。

そのかわり、エンジンが大きなスペースを取ってしまうため、

ブロッカーのようなスペースを大きくとるカードは使いにくいのが難点。


緑と青の土台の上に、

ハンデスや確定除去の黒、火力とランデスの赤など、

アグレッシブな文明をトッピングしましょう。

コストが高く、一枚で大きく戦局を動かせるカードが便利です。

ランデスがうまく決まれば、相手の反撃はありません。

コントロール後は、大型フィニッシャーで悠々とシールドを割ります。


3.呪文タイプ

しばらくなりをひそめていましたが、ナイトによって復活しました。

ハンデスで相手の動きを止めてから、

相手のアクションに呪文一枚一枚で対応していくデッキです。


能力表をみてみると、除去やハンデスは黒、呪文の回収は白と、

この二つがカギになりそうです。

また、このデッキもミストなどのお世話になりにくいので、

青でドローしていくことになります。


コントロールが始まる前に動き出す、速攻の相手は苦手気味で、

ブロッカーや火力呪文など、さまざまな対策が必要です。


フィニッシャーの重要性は、ブーストタイプと同じ。

少ないフィニシャーに頼ることになるので、

墓地回収なども大事です。


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