ふたり回し

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デッキの分類学-2

後半戦はコントロール側について。

やや強引なところとあいまいなところがありますが、

大体のところをおさえることはできたように思います。

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ビートダウンとは対照的に、相手の反撃の芽が残っている状態では攻撃に移らないのがコントロールです。

相手のシールド以外の部分を狙い、態勢を崩しながら自分の優位を確実にしていく戦い方には安定感があり、

コントロールの人気につながっています。


1.妨害コントロール

バトルゾーンでの攻撃やブロックではなく、カードの効果で戦うタイプのデッキを、「妨害」としておきましょう。

(広く除去という名が用いられますが、イメージの問題で定義しなおしました)

シールドを守ることよりも、ハンデスランデスなどで、相手の行動そのものを阻害することを優先、

遅いデッキ同士の戦いを得意としています。

速攻などには、一方的に負けることもありますが、最近の速攻対策は幅があるのでそこまで警戒することもないでしょう。


・呪文タイプ

典型的な除去コンと言われるデッキは、

呪文とCIP*1クリーチャーによるハンデスと除去を軸にしています。

速効性のあるカードが多く瞬間的に相手を崩すことができますが、手札の消費が激しく長く耐えつづけることは苦手です。


この問題を、相手の立て直しの前に攻撃しきることで解消するのが、フィニッシャー型のデッキ。

絶対に倒されない、あるいは、反撃の芽を摘みながら攻撃できるフィニッシャーを擁しています。

ギャラクシーや5神、ボルメテウスが有名です。

フィニッシャーが対策カードにやられると攻撃が止まってしまうのがネックですが、

ハンデスや除去に大きなスペースを割けるのが強みです。


また、相手のマナを減らすことで、反撃を封じるデッキもあります。

ランデス型のデッキですね。

マナがなければ手札があっても使えませんから、一方的に攻撃できます。

特別なフィニッシャーを抱えていることが多いです。

ランデス以外のカードのためのスペースが減ってしまい、ハンデス合戦に弱くなってしまう傾向があります。


・能力獣タイプ

こちらは、システム*2クリーチャ-を軸にして戦う、トリッキーなタイプのデッキです。

バリエーションは豊富で、癖が強く、独特の動きを愛する人もいます。

態勢が整えば鉄板ですが、態勢を整えるまでが大変で崩されやすいのが弱点です。


呪文やクリーチャーを使えなくしてしまうカードを使ったロック型のデッキ、

除去やハンデスランデスを無限*3に行う介入型のデッキに分けました。

前者は軸になるクリーチャーが相手の除去を阻害できるため、態勢を立てやすいのが特徴です。

後者は、除去やハンデスなど、崩しに使える能力が多いため、劣勢からの巻き返しができるのが特徴です。


2.戦闘コントロール

一般にクリーチャーコントロールと言われるもののうち、バトルによる防御、除去を軸にしたデッキをまとめました。

(能力で間接的にコントロールするものを除きたかったのです)


クリーチャーを展開してのバトルゾーンの制圧*4が得意で、ビートダウン相手に有利に戦えます。

その分、ハンデスなどに割けるスペースは小さく、コントロール同士の戦いでは不利を強いられます。


単純な機構のデッキが多く、扱いやすいデッキタイプでもあります。


・防御タイプ

ブロッカーを展開して相手の攻撃を防御するデッキは、ビートダウンの相手を得意とし、逆に攻撃してこない相手は苦手。

クリーチャ-のパワーは高いのでバトルに不安はありませんが、ブロッカー対策カードで全滅することもあります。


小型のブロッカーを展開してから強化するものと、

大型のブロッカーをヘブンズゲートを使ったり、ブーストして出すものがあり、

前者はダイヤモンドソードや進化から、後者はWB以上の攻撃できるプロッカーによって攻撃を行います。


大型のブロッカーを並べるほうが、強力そうには見えますが、ハンデスなどで崩されやすいので扱いには注意が必要です。


・攻撃タイプ

相手のクリーチャーを攻撃によって破壊し、制圧していくクリーチャーコントロールです。


相手のクリーチャーを簡単に潰せるので、能力獣タイプのコントロールや、中速ビートダウンとの戦いは得意です。

一方、大きさで優っている防御タイプのデッキや低速ビートダウンには苦戦を強いられます。


大別して、相手をタップしてから攻撃するもの、タップされていない相手も攻撃できるものがあり、

前者は防御タイプのデッキと混じっているものがほとんどで、防御力に関しては不安はありません。

後者は、アンタップキル能力をもった少数のクリーチャーに依存しています。

そのかわり、不安定な分大きなスペースをハンデスなどに割けます。


タップキルはCIP効果や呪文など打ちきりの効果に頼っており、息切れしたり、タイミングを間違える恐れがあります。

アンタップキルはクリーチャーの効果に依っているので、除去一発で停止する恐れがあります。

ただ、相手をタップするシステムクリーチャーは、アンタップキル能力を持つクリーチャーと同じように運用します。


除去で戦線を乱されるとコントロールが途切れるので、回収やぺトリアルフレームなどでサポートするとよいでしょう。




<ふたり回し所蔵のコントロールデッキ>

何以鎮天地翻[光・自然・火・闇/ロマネ星域/ビクトリー・アップル] - ふたり回し

葬儀屋の恋人 - ふたり回し

A band of HOUNDS - ふたり回し

*1:場に出したときに効果を発揮する

*2:場に留まって特殊効果を発揮する

*3:タップトリガーや回収ループ

*4:バトルゾーンの物量差を広げ、相手の反撃を防ぐこと