ふたり回し

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色の組み合わせ方4

簡単簡単と言いながら、これで4つ目の記事です。

コントロールは、一括でご説明して、5つに収めたいところですね。

今回は、中速ビートに必要な能力について。

文明別能力表もご参照ください。

色の組み合わせ方2 - ふたり回し

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大体は速攻と同じですが、少し変わった点がありますね。

以前にデッキタイプ別攻撃パターンに触れたことがあります。

中速のデッキは、WBを待って1、2ターンで攻めきることで、

相手に割ったシールドを使わせないようにするということでした。

火文明のトリガーなどに、引っかからないようにするのも目的の一つです。


さて、WBが出るまでの間、どうやって間を持たせるか。

ここが中速ビートにおける腕の見せ所です。

速攻に耐えることは勿論、

相手をランデスハンデスで足止めしたり、

ブーストによってこちらの速度を上げるのも有効です。


また、攻撃を始めた次のターン、もしくは攻撃が止められてしまったとき、

新しいクリーチャーをどんどん出していき、

相手が対応できないようにしてしまうのもいい手。

マルコビートなどは、この類ですね。


というわけで、個別に色の組み合わせを見ていきましょう。


1.赤に緑と黒を足す

一番過激と言って差し支えない色の組み合わせです。

攻撃用の赤を、緑のブーストと黒の除去で加速させます。

能力表を見ると、ハンデスランデスの両方が可能になっていますね。

相手の邪魔をしながらのビートダウンも、凶悪です。


ただ弱点があるとすれば、ドローの薄さです。

黒が入っているとはいえ、ビートで邪魂系列の呪文を使うのは自殺行為。

しっかりしたドローができないので、相手に止められた時は悲惨です。

墓地回収とマナ回収で、ある程度はフォローが可能なのですが・・・


2.赤に緑と青を足す

緑と青は、両方ともエンジンとなるパーツですね。

ドロー、ブースト、防御など、サポートが行き届いて、

まさしく安定感のある動きです。


しかし、闇が入っていない分、相手のクリーチャーを破壊するのは苦手。

墓地にも手が届かないので、ドローによる物量で押し切る形になります。


3.青と黒に、赤を乗せる

このカラーは、デッキとしての青黒速攻に、

ビート力を高めるための赤を上乗せした格好になっています。

ブーストができない分、序盤から攻撃したり、相手の邪魔をしたり、

アグレッシブに試合を運ばなくてはなりません。


しかし、マナは少なくとも、手札は簡単に確保が可能です。

ドローと墓地回収をしっかりこなせば、息切れの心配はありません。

その意味では、一番コントロールに近いビートダウンと言えるでしょう。



というわけで、ビートダウンにおけるポピュラーな色の組み合わせでした。

次回は、クリーチャーコンとランデス

いえ、動きの遅いデッキ全般に必要な能力に迫ります。


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