ふたり回し

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thiaryのデッキの作り方

以前ご紹介した作り方では区別していなかったのですが、私のデッキの作り方は二つあります。

「縛りのある構築」と、「縛りのない構築」ということにしておきましょうか。

*この記事は「thiaryのデッキの作り方」の前に - ふたり回しの続きです。

 まだご覧になっていないお客様は、あらかじめ目を通しておかれることをお勧めします。



・縛りのある構築

カード、コンボ、種族を中心にデッキを組む時の方法です。

まずは、デッキのテーマが「何を必要とし」「何をもたらし」てくれるのかを確認します。

そして、その能力が活用できるようなデッキタイプを割り出します。

デッキタイプ別の役に立てやすい能力に関しては、

速攻、準速攻の指針 - ふたり回し

中速ビートの指針 - ふたり回し

コントロールの指針その1 - ふたり回し

コントロールの指針その2 - ふたり回し

を参照してください。


ここから先は、シナジーバランスを取っていく作業です。

デッキタイプが決まったら、そのデッキタイプで使えて、かつテーマが必要とするパーツを探します。

テーマとなるパーツが「使える」ところまで持っていけれたら、次は「活かす」作業。

デッキテーマが「もたらす」ものを「必要とする」カードを探します。

こうして、デッキの序盤から決着までのパーツがそろったところで、調整に入ります。

まずは、デッキタイプにとって必要不可欠なパーツが、一通りそろっているかどうかを確認しましょう。

足りていないものがあれば、一番合いそうなものを付け足します。

さらに枚数を調整していって、デッキテーマがデッキの流れの中で過不足なく働くようなら、完成。

いわゆる「ネタ」の部類のデッキは、これでOKです。


・縛りのない構築

特定のパーツではなく、既存の戦術を組み合わせていくタイプの構築です。

エンジン、除去、フィニッシュの盤面、防御といった要素から、

「大量ドローからの小型展開」「除去しながらのビート」「手札にためたカードでじっくりコントロール

と、相性のよさそうな戦術の組み合わせを決めてデッキの軸にします。


その後の行程は、「縛りのある構築」と同じですが、ポイントになるのはやはり戦術を組み合わせる段階です。

既存のデッキパーツの種類や、性質を把握しておかなければ、使える戦術の幅が狭まってしまいます。

また、上に挙げたようなデッキタイプからの要求、戦術間の相性も、知っておく必要があるでしょう。

そのためには、多くのデッキから、多くのことを学ばなければなりません。

この場合の「学ぶ」とは、「具体から抽象を」「実体から本質を」導き出す作業です。

キリコとソルハバキの関係を、ボルジャックNEXとコッコルピアの間に見出す作業です。

単に「知って」いるだけではない、「活きた」知識。

それこそが、デッキを作っていく上で最も頼りとなる道しるべなのです。


というわけで、私がデッキを作る方法を、改めてご紹介させていただきました。

私は、デッキを作る上でこれ以上のことは何もしていません。

デッキやカードから「性質」を切り取る作業に関しては、「講義録」の中に大量のストックがあります。

一日二日で読み切れる程度のものでは、ありませんけれども・・・