以前ご紹介した作り方では区別していなかったのですが、私のデッキの作り方は二つあります。
「縛りのある構築」と、「縛りのない構築」ということにしておきましょうか。
*この記事は「thiaryのデッキの作り方」の前に - ふたり回しの続きです。
まだご覧になっていないお客様は、あらかじめ目を通しておかれることをお勧めします。
・縛りのある構築
カード、コンボ、種族を中心にデッキを組む時の方法です。
まずは、デッキのテーマが「何を必要とし」「何をもたらし」てくれるのかを確認します。
そして、その能力が活用できるようなデッキタイプを割り出します。
デッキタイプ別の役に立てやすい能力に関しては、
を参照してください。
デッキタイプが決まったら、そのデッキタイプで使えて、かつテーマが必要とするパーツを探します。
テーマとなるパーツが「使える」ところまで持っていけれたら、次は「活かす」作業。
デッキテーマが「もたらす」ものを「必要とする」カードを探します。
こうして、デッキの序盤から決着までのパーツがそろったところで、調整に入ります。
まずは、デッキタイプにとって必要不可欠なパーツが、一通りそろっているかどうかを確認しましょう。
足りていないものがあれば、一番合いそうなものを付け足します。
さらに枚数を調整していって、デッキテーマがデッキの流れの中で過不足なく働くようなら、完成。
いわゆる「ネタ」の部類のデッキは、これでOKです。
・縛りのない構築
特定のパーツではなく、既存の戦術を組み合わせていくタイプの構築です。
エンジン、除去、フィニッシュの盤面、防御といった要素から、
「大量ドローからの小型展開」「除去しながらのビート」「手札にためたカードでじっくりコントロール」
と、相性のよさそうな戦術の組み合わせを決めてデッキの軸にします。
その後の行程は、「縛りのある構築」と同じですが、ポイントになるのはやはり戦術を組み合わせる段階です。
既存のデッキパーツの種類や、性質を把握しておかなければ、使える戦術の幅が狭まってしまいます。
また、上に挙げたようなデッキタイプからの要求、戦術間の相性も、知っておく必要があるでしょう。
そのためには、多くのデッキから、多くのことを学ばなければなりません。
この場合の「学ぶ」とは、「具体から抽象を」「実体から本質を」導き出す作業です。
キリコとソルハバキの関係を、ボルジャックNEXとコッコルピアの間に見出す作業です。
単に「知って」いるだけではない、「活きた」知識。
それこそが、デッキを作っていく上で最も頼りとなる道しるべなのです。
というわけで、私がデッキを作る方法を、改めてご紹介させていただきました。
私は、デッキを作る上でこれ以上のことは何もしていません。
デッキやカードから「性質」を切り取る作業に関しては、「講義録」の中に大量のストックがあります。
一日二日で読み切れる程度のものでは、ありませんけれども・・・