ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

13-展開

今回は、バトルゾーンに関するお話です。

「キーワード20」の目次も、残すところ約三分の一ですね。


・展開とは

クリーチャーをバトルゾーンに並べていくことを、展開といいます。

クリーチャーが多ければ多いほど、攻め手も守り手も増えるわけですから、展開力は勝敗に直結します。

逆に、クリーチャーが不足すれば、攻撃に移れないだけでなく、相手のクリーチャーへの対応も難しくなります。

直接的な攻防においては、クリーチャーを確保することは非常に重要な作業です。


・攻撃のための展開、防御のための展開

大量のカードを使用するためには二つの障壁を突破しなくてはいけません。

それは、マナの限界と手札の限界です。

マナが少なければ、毎ターン少しずつしかカードを使うことができませんし、手札が足りなければ、使うべきカードが底をついてしまいます。

そして、攻撃のための展開と防御のための展開では、ぶつかる壁も違ってきます。


攻撃のための展開と、防御のための展開に要求されるものは大きく違います。

ビートダウンは、展開に速さを求め、コントロールは、展開に持久力を求めるのです。

積極的に攻めるデッキでは、攻撃しているときに相手よりも場に厚みを持たせることができれば、一気に殴りきることができます。

攻撃のためには、長続きはせずとも、素早く展開することが大切なのです。

ですから、ビートダウンにおける展開の障壁は、マナの限界ということになります。

タダでほかのクリーチャーを出せるクリーチャー、味方のコストを減らすクリーチャーがよくつかわれるのは、このためです。

スピードアタッカーの能力も、「このクリーチャーは実際よりも1ターン前に出せる」と読み替えれば、「素早い展開」の一種になりますね。



逆に、防御に回るなら、相手が攻撃できないように、戦線を保持する必要があります。

後手で相手に対応できるだけの安定したクリーチャー供給は、十分な手札がなければ支えることができません。

クリーチャーで守るタイプのコントロールで、ロードリエスのような燃費のいいドロー要員が使われるのは、このためです。

燃費の良さが大切なのは、展開するクリーチャーをたくさん入れなくてはいけないためでもあります。



手札を巡る攻防や、派手な除去の影に格らが地ではありますが、展開は直接的な攻防の要です。

特に、クリーチャー主体のデッキを組む際には、正しい展開手段を見つけられるかどうかで、仕上がりが大きく変わってしまうこともあります。

今回は能力の中身を軸に据えましたが、能力の発動の仕方によっても、デッキタイプとカードの相性は左右されます。

念のために、エンジンを選ぶ。その2もご覧になることをお勧めいたします。


<関連記事>

中速ビートの指針 - ふたり回し

エンジンを選ぶ。その1 - ふたり回し

デッキの分類学-0 - ふたり回し

システムクリーチャーの正しい使い方 - ふたり回し