ふたり回し

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速攻、準速攻の指針

デッキの着想について、一度お話したことがありましたが、

ジャンルを分けずに扱うと、どうしても抽象論になってしまいます。

そこで、以前一度書いた「中速ビートの指針」にならって、

デッキタイプごとに使いやすい効果、

デッキのテーマになる効果を取り上げていきたいと思います。


速攻デッキにとって、最も大切なことは何か。

一言で言ってしまうと、「4,5ターン目までに何度攻撃できるか」に集約されるでしょう。

早い段階で直接攻撃を決めることを目標にしているので、当然といえば当然ですよね。


1.速さで勝負する

というわけで、速攻の名の通り、速さは至上命題です。

軽いクリーチャーを、なるべく多く並べ、序盤の攻撃回数を増やす。

ピーチ姫やパラダイスアロマなど、条件次第で簡単に増援が呼べてしまうカードもあるので、

そういったカードもスピードアップには貢献してくれたりします。


マッドネスバイケンなども、一種の早出しに分類できます。

マナを払わなくても、マナが足りなくてもクリーチャーを出せるというのは速攻にとっては大きい収穫なのです。



2.攻撃を止めさせない

味方の攻撃がブロックされたり味方獣が倒されてしまうと、攻撃のスピードは鈍ってしまいます。

ですから1.とは反対に、クリーチャーのパワーが求められるシーンも速攻を使っていると訪れることになります。

1マナクリーチャーで固めても、手札が尽きればそれ以上の展開は不可能。

攻めの基本は、3000前後のクリーチャーに負担させましょう。


また、大きなクリーチャーを使うことだけが、攻撃を途絶えさせない方法ではありません。

既に出したクリーチャーのパワーを上げたり相手のクリーチャーを除去したりすることも、味方の攻撃のサポートに入ります。

クロスギア、ニンジャストライクなど、戦国編のカードには、こういった効果のあるカードがたくさんあります。

すでに出来上がっていた速攻に入るカードもあるかもしれませんね。

こちらもポイントは速さで、軽くて味方を強化できるペンペンなどが活躍するのも、このためです。


3.後続の確保

ここは中速ビートと同じです。

自分の攻め手が途絶えてから相手がバトルゾーンを制圧するまでに、

いかに戦線を立て直して攻撃を通していくかが、速攻、準速攻のしぶとさに繋がります。


後続が出せる、ということは、すなわち手札とマナがあるということ。

(マナがたまっていれば手札を減らさずに済みます)

ビワノシン、クウリャン、フォーチュンボールと、軽くてそこそこの大きさのクリーチャーがついてくると文句無しです。

速攻には、攻撃、バトルの機会がたくさんありますから、CIP*1能力だけでなく、アタックトリガー、PIG*2能力にも目を向けておくといいでしょう。

個人的には、ユウナギやフェアリーアクセラーを使いやすく感じました。

(でもギガレイズも好き)


今回の記事は、色の組み合わせ方3 - ふたり回しと少し重複していますが、

なるべく多くの疑問に対して、まとまった答えを用意したいので、切り口を変えて同じことを書くのも悪くはないと思っています。

「変わった速攻デッキを作りたいけど、何をテーマにしよう」

「このカードはどんなデッキに入るんだろう」

と、デッキタイプにあった能力のおさらいに使っていただければ幸いです。


この次は、いよいよコントロールに入っていくことになります。

いつも、コントロールになると気がめいって、

あまり記事を書けなくなってしまいますから、

落ち着いてじっくりと攻めていくことにします。


<シリーズ>

いけそう!な着想 - ふたり回し

中速ビートの指針 - ふたり回し

コントロールの指針その1 - ふたり回し

コントロールの指針その2 - ふたり回し


<関連記事>

クロスギアの用法 - ふたり回し

デュエル中の力の流れ―2 - ふたり回し

デッキの構造その1 - ふたり回し

*1:場に出したときの効果

*2:死んだ時の効果を持つ