ふたり回し

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色の組み合わせ方1

naoさんの記事に連動企画ということで、

色についてのお話です。


当然、ふたり回し色を出していかなければいけませんが・・・

このブログのモットーは、理論と実践。

デッキに組み込む際の、色同士での役割分担をご紹介します。


1.エンジンになる文明

これは原則、水と自然のみです。

水は量を確保するのが得意で、自然はブーストが得意。

双方マナ回収が可能可能です。

早いデッキは水と、遅いデッキは自然と相性がいいのですが、

色同士の相性の問題もあるので、じっくり後で見ていきましょう。

どちらか、もしくは両方に文明を1,2付け足すと、きれいに仕上がります。


ただ、自然が墓地回収できるのに対し、水は墓地回収が苦手。

光や闇と組ませることで、フォローしてみましょう。



2.手足になって働く文明

光、火と闇が顕著です。

防御なら、火は小型獣、闇が大型獣に強く、光がその中間。

それ以外では、闇のハンデス、火のランデスが強力。


フィニッシャーもこの色の出身者が多く、

特に火のトリガー無効獣、光のアンチ呪文・除去獣は重宝します。


闇にはエンジンとしての機能もあり、墓地回収が可能です。

光も、呪文の回収やミストリエスが有名ですね。



3.早いデッキは

色の間での役割分担ということで、遅いデッキを念頭に置きましたが、

火の能力には、早いデッキ向きのものが多く、

SAやブロッカー破壊で、高速デッキの中核になります。

エンジンの必要性も薄いので、

赤+何か一色で速攻としてしまうのもいいでしょう。



次回は、実際の色の組み合わせについて見ていきます。