ふたり回し

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色の組み合わせ方2

各文明の特徴を抑えながら、文明同士の相性を見ていきましょう。

まとまりのあるデッキにするか、狙いを絞ったデッキにするか、

デッキによって必要な能力は変わってきますが、

一覧にして比べていくことで、くみ取れるものもあるでしょう。

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とだいたいこのような感じです。

丸の数を数えるのではなく、あくまで必要なものをそろえる目安にしてください。


注意点を挙げます。

光の回収などは、三角扱いになっていますが、これは呪文限定のものです。

また、闇のドローは丸ですが、これは邪魂系列を指します。

火、自然、水のロックは、ランデス経由のものですので、厳密には違います。


それでは全体を眺めていきましょう。

前回お話したとおり、水と自然、光と火には、似ている傾向があります。

似ていない文明同士を組ませると、バランスがよいデッキになります。

が、本当に重要なのは、デッキにどの能力が必要か。

必要な能力に特化させるなら、似た文明を重ねるのもありです。


そして、実際にはどのような組み合わせが用いられているかというと、

速攻では赤+何か、青黒が、

中速では、赤+(白以外二色)

クリーチャーコンは白+(緑か青)+黒

ブースト型デッキなら、緑+青+(黒か赤、もしくは両方)

呪文コントロールは、青+黒+(赤か白、もしくは両方)

がベタです。


個別の組み合わせについては後日となりますが、

やはりスピードの遅いデッキは、エンジン用に緑や青を入れていますね。

まずは、カードを手に入れるところから、勝負が始まるのです。


<シリーズ>

色の組み合わせ方3 - ふたり回し

色の組み合わせ方4 - ふたり回し

色の組み合わせ方5 - ふたり回し

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色合わせのテクニック - ふたり回し