ふたり回し

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狙ってはいけないシナジー

最近はシナジーを強調し過ぎていた感があるので、このあたりで水を挿しておきます。


・過剰な出力

昨夜の続きになりますが、シナジーを狙いすぎて起こる最も典型的な失敗は、過剰な出力の発生です。

余っている出力があると、その出力を入力として使用したくなってしまうのは人情です。

が、加えたカードから得られる出力が過剰なものであるなら、そのカードは抜くべきです。

そして、他の足りていない出力を補うためにそのスロットを使うべきです。


・役に立たない出力

その次に多いのは、シナジーがあるからといって投入したカード自体が、目も当てられないくらい弱いことです。

使いたいタイミングで使うことができなかったり、焼け石に水程度の威力しかなかったり・・・

特に、デッキが動き始める前のブーストやドローに関わるカードは、スピードとタイミングが命。

必要な入力の少ない、手堅く使えるカードを中心に選びましょう。


・入力過多

これもよくある失敗です。

既存の出力が入力として使えると思って投入したカードが、新しい入力を要求して大きなスペースを奪います。

「コダマンマのついでにオチャッピィを狙ってみたら、緑のカードを増やすためにデスパペットが減っていた!

 何を言っているのか分からないかもしれないが、俺も何が起こったか全く分からなかったぜ・・・」

落ち着いてください。

オチャッピィをオプションとして考えるか、そもそも使うのをやめてしまえば、それで解決する問題です。

入力の多いカードはなるべく絞って、デッキに必要な入力は少なめにしましょう。



一言で「シナジー」と言ってしまうと、入力のことか、出力のことか分からなくなってしまいます。

そして、出力を増やしてくれると思っていたカードが、入力ばかりを増やしてしまったら、大惨事が待っています。

とりとめのなくなったデッキを元に戻すことは、決して簡単ではありません。


シナジーは、デッキの効率を上げる上で非常に重要な要素です。

ですが、出力の有効性と、入力の負担を考えずにシナジーを追究するのは、大きな間違い。

デッキにとって、必要な出力は何なのか、そして、入力はきちんとまかなうことができるのか―

本当にきれいなデッキを作るためには、そぎ落とさなくてはいけないものもあるのです。


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