ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

戦術、戦略間の強弱関係

一つのデッキには、得意な相手、不得意な相手があります。

そして、その相性はデッキの中のパーツにも見出すことができます。

メタゲーム、環境といった、カードゲーム用語について、

今回は、私にできる範囲内ではありますが、お話いたします。

デッキには、それぞれ得意な相手、苦手な相手があります。

ポケモンとおなじですな)

そのために、お互いにらみを利かせあって、バランスを保っている。

時には、強力なカードにより、バランスが狂うこともあります。

今、あなたがDRに出たとして、

どんなデッキとどれだけ戦うことになるのか?

それが「環境」です。

メタゲームとは、そんな環境の中で、トップに立つべく、

なるべく多くの相手に勝てるようにして戦うことを指しています。

流れに掉さすか、石にかじりつくかは、あなた次第。

それでは、デッキの得意、不得意が生じる仕組みについて、

見ていきましょう。


デッキを作ってみよう!!において、ご紹介したデッキを例に、

簡単なことからご説明いたします。

f:id:Shiroenpitu:20080505190521j:image

この図は、

各デッキが攻撃、相手の妨害を積極的に行うタイミングを示し、

それに基づいた強弱関係を示したものです。

正しいかどうか甚だアヤシイものなのですが、

ここでタイミングをとりあげた理由に関しては、

皆さんを騙せるくらいの論証が可能です。


この図の中の、中速ビート、ランデス、除去というデッキは、

ご説明が遅れてしまいました。

中速ビート、ランデスは、「ブーストデッキ」の派生で、

ビートは攻撃を行い、ランデスは相手のマナを減らすデッキです。

スピードは、ビートのほうが上ですね。

除去は、時々ドローする以外は、ハンデス、除去に専念する、

極めて防御的なデッキタイプ。

陰湿さが人気の秘密で、愛好者がたくさんいました。


さて、本題に入りましょう。本領を発揮するタイミングと、

デッキ間の強弱関係が、本当に結びつくのか。

観察によって、確かめていきます。


矢印は、勝つ方から負ける方に伸びています。

速攻は、遅いデッキには強く、中くらいの速さのデッキに弱い、

ランデスは、中くらいの速さのデッキには強いが、速効に弱い、

共通して言える傾向は、

「帯がかぶっているときは、遅い方が勝つ」

「帯が離れているときは、早い方が勝つ」

という二つです。(無論、戦術レベルでの巻き返しは可能)


こうなる理由は、非常に簡単で、

帯がかぶっている場合は、早い方がリードを広げられる時期が、

かぶっている分だけ無くなってしまい、勝負を決められないまま、

遅い方に主導権が回るから。

帯が離れている場合は、早い方は自分の得意な時期を使い切り、

遅い方の得意な時期が来る前に、勝負が決まってしまうからです。


いかがでしょう?現在主流になっているデッキに対して、

どんなデッキで裏をかいたらいいかが、

おぼろげながら見えてきましたか?

各戦術間の強弱関係は、何回にも分けて、

少しづつお話していこうと考えています・・・