一つのデッキには、得意な相手、不得意な相手があります。
そして、その相性はデッキの中のパーツにも見出すことができます。
メタゲーム、環境といった、カードゲーム用語について、
今回は、私にできる範囲内ではありますが、お話いたします。
デッキには、それぞれ得意な相手、苦手な相手があります。
(ポケモンとおなじですな)
そのために、お互いにらみを利かせあって、バランスを保っている。
時には、強力なカードにより、バランスが狂うこともあります。
今、あなたがDRに出たとして、
どんなデッキとどれだけ戦うことになるのか?
それが「環境」です。
メタゲームとは、そんな環境の中で、トップに立つべく、
なるべく多くの相手に勝てるようにして戦うことを指しています。
流れに掉さすか、石にかじりつくかは、あなた次第。
それでは、デッキの得意、不得意が生じる仕組みについて、
見ていきましょう。
デッキを作ってみよう!!において、ご紹介したデッキを例に、
簡単なことからご説明いたします。
この図は、
各デッキが攻撃、相手の妨害を積極的に行うタイミングを示し、
それに基づいた強弱関係を示したものです。
正しいかどうか甚だアヤシイものなのですが、
ここでタイミングをとりあげた理由に関しては、
皆さんを騙せるくらいの論証が可能です。
この図の中の、中速ビート、ランデス、除去というデッキは、
ご説明が遅れてしまいました。
中速ビート、ランデスは、「ブーストデッキ」の派生で、
ビートは攻撃を行い、ランデスは相手のマナを減らすデッキです。
スピードは、ビートのほうが上ですね。
除去は、時々ドローする以外は、ハンデス、除去に専念する、
極めて防御的なデッキタイプ。
陰湿さが人気の秘密で、愛好者がたくさんいました。
さて、本題に入りましょう。本領を発揮するタイミングと、
デッキ間の強弱関係が、本当に結びつくのか。
観察によって、確かめていきます。
矢印は、勝つ方から負ける方に伸びています。
速攻は、遅いデッキには強く、中くらいの速さのデッキに弱い、
ランデスは、中くらいの速さのデッキには強いが、速効に弱い、
共通して言える傾向は、
「帯がかぶっているときは、遅い方が勝つ」
「帯が離れているときは、早い方が勝つ」
という二つです。(無論、戦術レベルでの巻き返しは可能)
こうなる理由は、非常に簡単で、
帯がかぶっている場合は、早い方がリードを広げられる時期が、
かぶっている分だけ無くなってしまい、勝負を決められないまま、
遅い方に主導権が回るから。
帯が離れている場合は、早い方は自分の得意な時期を使い切り、
遅い方の得意な時期が来る前に、勝負が決まってしまうからです。
いかがでしょう?現在主流になっているデッキに対して、
どんなデッキで裏をかいたらいいかが、
おぼろげながら見えてきましたか?
各戦術間の強弱関係は、何回にも分けて、
少しづつお話していこうと考えています・・・