ふたり回し

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いけそう!な着想

デッキの仕組みを、いくつかご紹介いたしました。

これで、ポピュラーなデッキの派生形くらいなら、もう作れるようになっていることになります。

では、いよいよ本題。デッキを作り出すテクニックに入りましょう。

まずはデッキを思いつく所から。


デッキを作り出すきっかけはいくつもあります。

今回ご紹介するのは、私のやり方のうち、比較的お勧めできるものです。(要するにマシなだけ)

一貫しているのは、一度に考える量を減らして段階を踏んで作っていく、ということ。

その点だけは、皆さんがオリジナルの作り方を編み出す際にも参考になりうると信じています。


1.戦略の変遷から、有効な型を探る

これは「その辺のやつを出し抜いてやるぞ」という時のがめつい着想の仕方です。

今はやっているデッキの共通の弱点を探り、そのデッキと相性が良い、もしくはトップの座を奪われたデッキに相性が悪いデッキを探りましょう。

前回ご紹介した、速攻、クリーチャーコンなど、おおまかな戦略レベルの考察、

また、脱、初心者で扱った、ランデスハンデスなどの、こまかい戦術レベルでの考察、

両側の視点で、きっちりと戦場を見つめましょう。

何が効くかが分かれば、後はカードを選ぶだけです。

(また今度、戦術、戦略の強弱関係も扱わないとなぁ・・・)


2.カード、コンボから入る

1.とは逆に、こちらは趣味が反映される形になります。

好きなカード、またはそれを含むコンボがどのようなデッキで役立つかを始めに割り出し、デッキタイプに合わせて残りの部分を埋めていきます。

どうしても勝てるデッキに仕上がらないときもありますが、そういうときは一旦寝かせて、環境が変わるのを待ちましょう。

新しい弾のカードとのコンボが生まれて、突然強くなってしまうカードもあります。


3.エンジンから入る

エンジンの話を延々と続けた甲斐がありました。

どのゾーンからバトルゾーンや手札にカードを出すのか、少しずつか、一遍に大量に動かすのか、そのためにはどのカードがいいか、という順に考えます。

細かい戦術は、そのエンジンに合うように決めましょう。


4.弱点から見直す

既存のデッキタイプが、どうして負けるのかをつきとめて、その弱点を埋めつつ、元の性能を残せるように調整します。

私が多用しているのは、おもにこの着想法ですから、それなりに便利だというのは保証いたします。


これで、私の知識は打ち止めです。

もう一度繰り返しますが、着想で重要なのは、何を中心に考えるかをハッキリさせること。

モヤモヤとしたまま、「お昼で来たよー!」ではもったいないです。

今回、「戦術、戦略間の強弱関係」「コンボ」「エンジン」など、早めに出す必要のある豆知識が浮上したので、

いったんデッキ作りをやめて、そっちに話を振ります・・・


<シリーズ>

速攻、準速攻の指針 - ふたり回し

中速ビートの指針 - ふたり回し

コントロールの指針その1 - ふたり回し

コントロールの指針その2 - ふたり回し


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カードの居場所を訊ねて・・・その2 - ふたり回し