ふたり回し

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フィールド効果、発動!

先日の「シナジー」の記事で、「効果能率」という言葉をでっち上げました。

この「効果能率」について、もう少し考えてみます。


「効果能率」というのは、

ある状況下で、ある効果がどれだけ機能するかを意味しています。

実戦では、カードの効果が役に立つこともあれば、

カードの効果が無駄になってしまうこともあります。

ですから、そのカードの活躍できる状況の生まれるデッキを選ぶことが非常に大切。

効果効率は、裏を返せば「効果に対する需要」でもあります。


「鬼面城」や「ドリルスコール」といった、敵味方に効果のあるカードは、

同じ効果でもデッキや戦況によって需要が変動するという、

非常に分かりやすい例です。

ビートする側はコストの低いカードを消費するけれども、

コントロールデッキは、手札があってもマナがなければ動けません。

速攻のカードは少ないマナで運用できますが、

コントロールは本格的に動くことができません。


どちらのカードも、

マナが溜まるまでの速攻側の優位性を利用しているということなのですが、

相手も自分も同じ効果を受けているにもかかわらず、

自分だけ利益を得たり、ダメージを回避することができるのは格好いいですよね。

こういったカードを使うには、

デッキタイプにとって重要な要素、どうでもいい要素を見極め、

デッキ全体のシナジーによって元を取る必要があります。

そして、そうした工夫の分だけ、デッキの内容は緻密になるからです。


「このデッキの作戦にとって重要な要素は何か」

「このカードを活かすには、どんな戦い方をすればよいのか」

いずれも、あらゆるデッキやカードを扱う上で、

必ずぶつかることになる問題です。

特殊なデッキのことだからと、切り捨ててしまうのはもったいないですよね。

特異なデッキに見え隠れする、DMにとって本質的な何か。

さまざまなデッキに触れながら、少しずつ身に付けていきましょう。



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