ふたり回し

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クリーチャーの特徴

なんとも単純な響きですね。

そして、先の長いこと。

以前の記事と重複する部分もありますが、張り切って進みましょう。


DMには、現在4種類のカードがあります。

クリーチャー、呪文、クロスギア、そして城。

全4回のシリーズで、DMのカードの見方、扱い方を見渡していきましょう。

それでは、第一回、クリーチャーから。


1.プレイヤーへの攻撃、相手の攻撃の抑制

デュエルで勝つためには、相手に直接攻撃を当てるか、相手の山札がなくなるかの二つしかありません。

そして、たいていのデュエルは、直接攻撃によって終わります。

そのためには、攻撃してくれるクリーチャーが必要ですね。

クリーチャーの第1の役割は、相手への攻撃です。


逆に、相手からの攻撃を捌くのも、クリーチャーの大きな役割です。

ブロッカーによる防御は勿論のこと、攻撃済の相手のクリーチャーを攻撃(殴り返し)して倒すことも相手の攻撃の手を止める重要な手段です。

長期戦を得意とする防御的なデッキでも、ある程度のクリーチャーを確保して相手に好き勝手させないようにすることが大切です。


2.様々な特殊能力

クリーチャーの中には、いろいろな説明書きのついてあるものがいますね。

「このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、一枚カードを引いてよい」

「自分のターンの始めに、一枚カードを山札の上からマナゾーンにおいてよい」

手札や、マナを増やしたり、相手のクリーチャーを倒したり、クリーチャーの持っている特殊能力もクリーチャーを使う大きな理由一つです。


召喚したときに効果を発揮してくれるクリーチャーはCIPクリーチャーと呼ばれ、すぐに効果を使えるためにここぞという時に頼りになるカードです。

バトルゾーンで効果を発揮してくれるクリーチャーはシステムクリーチャーと呼ばれ、

こちらは一度出すだけで効果をずっと使えるので、燃費の良さから好んでつかわれるカードがたくさんあります。

特殊能力をもったクリーチャーは、コストの割に貧弱ですが、激しい戦いはバトルゾーンの中だけにはとどまりません。

DMにおいては、効果をもったクリーチャ-のほうが軒並み高い評価を受けています。


<シリーズ>

城の挑発 - ふたり回し

クロスギアの用法 - ふたり回し

呪文の効能 - ふたり回し


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DM、基礎固めその4 - ふたり回し

システムクリーチャーの正しい使い方 - ふたり回し

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バトルゾーンの動かし方-1 - ふたり回し