ふたり回し

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呪文の効能

クリーチャーに引き続き、今回は呪文。

こちらもDMの開発当初から存在するタイプのカードです。


1.クイック、そして劇的に。

呪文の効果というのは、クリーチャ-の特殊効果、

それも、CIPクリーチャーの持っているような効果に似ています。

ただし、そのパワーや軽さ(コストの低さ)は、その比ではありません。


なにしろ、呪文には余計なおまけは付いていないのです。

最小限のエネルギーで、最大限の効果。

それは、試合展開を引き寄せ、時にはピンチを退ける力です。


パワーの高い除去や、大型のハンデス特殊召喚など、

一枚でその場を持たせるカードが多いので、

いざという時のために、コントロールデッキには呪文が欲しい所です。


2.燃費の悪さと、弾切れの早さ

その代り、呪文には大きな弱点もあります。

それは、手札の消費が激しいこと。

使い捨ての効果なので、こればかりはどうにもなりません。


使えば使うほど、手札はガンガン減りますし、

なんといっても、

一枚使ってしまったら、二枚目がいつ来るのかが分かりません。

手札に持っていないと使えないため、

ハンデスにも弱いのが呪文です。


しかも、クリーチャーがバトルゾーンに残っていなければ、

相手の弱いクリーチャーにも好き勝手させてしまいます。

相手の攻撃を抑え続けるのには、早すぎる弾切れ。

その点では、持続力のあるクリーチャーが、圧倒的に有利なのです。


呪文対策のカードも沢山ありますから、

ここぞという時に、突然呪文が使えなくなることも考えられます。


呪文を使う場合には、呪文を節約する方法も考えつつ、

あまり頼りすぎないようにしましょう。

それが、呪文の性能を引き出していくための、第一の鉄則です。


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