ふたり回し

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DM、基礎固めその4

やっと、バトルゾーンの番が来ました。

バトルゾーンは、クリーチャーのゾーンということもあり、その地勢は彼らの能力によって、大きく左右されます。

もちろん、呪文による妨害もありますが・・・

バトルゾーンは、攻撃側、防御側の視点からながめていきましょう。

1.攻撃のために

クリーチャーを召還しなくては、相手プレイヤーへの攻撃はできません。

相手への攻撃以外で勝利にこぎつけることができるごく一部のデッキをのぞいて、ほとんどのデッキは何かしらの攻撃要員を必要とします。

攻撃の方法はデッキによって様々です。

片端から攻撃するデッキ、クリーチャーを並べてから攻撃するデッキ、特定のクリーチャーに攻撃を任せるデッキもあります。

シールドへの攻撃はリスクをはらんでいるので、攻めるときは思い切りよく、強いられた時は最低限の攻撃を心がけましょう。


2.防御とバトル

相手のシールドを破壊する代わり、クリーチャー同士を戦わせて相手の攻撃に歯止めをかけることもできます。

「バトル」ですね。

DMでは軽視されがちな「バトル」ですが、奥は深いものです。

「バトル」の勝敗は、パワーによって決まります。

敗者は墓地に行き、引き分けの場合は共倒れです。

パワーが高いほどバトルで死ににくい、バトルで他のクリーチャーを倒しやすい、タフなクリーチャーということになります。


バトルの発生には、主に3パターンあります。


一つは、「殴り返し」。

すでに攻撃した相手クリーチャーを、それ以上のパワーのあるクリーチャーで倒すことです。


もう一つは、「ブロック」。

「ブロッカー」能力のあるクリーチャーは、相手が攻撃宣言をしてから攻撃を中止させ、攻撃中のブロッカーとバトルすることができます。

攻撃宣言より後にブロック宣言があるということは、誰と戦うか、いや、戦うかどうかもブロックする側の自由。

バトルの優先権が、ブロックする側にあるということです。

上手く使って、シールドや、味方を守りましょう。


最後の一つは、「タップキル」、「アンタップキル」です。

能力を使って相手のクリーチャーをタップし、あるいはタップされていないクリーチャーを攻撃できるクリーチャーを使います。

「殴り返し」と似ていますが、こちらはまだ動いていないクリーチャーを攻撃する手段。

上手くいけば、相手がクリーチャーを出すはしから迎撃可能になります。


以上三つは、下に行くほど相手への対応が迅速で、「相手の好きにさせない」確実な防御です。


3.バトル以外で退かせる=「除去」

呪文や、クリーチャーの特殊効果でも、相手のクリーチャーを退かせることができます。

タップされていないクリーチャーやパワーの高いクリーチャーを倒す時は、呪文や特殊効果を使うのが基本です。

一部のクリーチャーは除去に対する対策を施されており、様々なデッキで登用されています。


<シリーズ>

DM、基礎固めその1 - ふたり回し

DM、基礎固めその2 - ふたり回し

DM、基礎固めその3 - ふたり回し

DM、基礎固めその5 - ふたり回し

DM、基礎固めその6 - ふたり回し

DM、基礎固め番外編1 - ふたり回し

DM、基礎固め番外編2 - ふたり回し