ふたり回し

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DM、基礎固め番外編1

この一年で、シールドと墓地の操作が、ぐっと手軽になったので、

シールドゾーンと墓地について、書き足します。


1.命綱としてのシールド

シールドは、何よりもまず、プレイヤーのライフポイントです。

シールドが減るということは、

ちょっとした攻撃で負けてしまうということを意味しています。


そして、シールドは、ブレイクされることによっても、

プレーヤーの命綱として働くことがあります。

シールドから手に入れたカードで戦況が持ち直したり、

シールドトリガーやスライクバックで逆転が決まったり、

シールドに寝っているカードは、さまざまなドラマを生み出します。


ですから、自分のシールドに入ったカードをいかにうまく機能させ、

相手のシールドをいかに使わせずに攻撃するかが、

シールドゾーンをめぐる戦いの基本になります。


2.遠いシールド

コントロール同士の戦いでは、お互いになかなか攻撃しないため、

シールドゾーンは果てしなく遠いエリアになってしまいます。

「鍵をかけてしまってあげるよ」とはパクリオのセリフですが、

エターナルガードやパクリオを使われなくとも、

シールドには初めから5枚のカードが閉じ込められているのです。

絶対に使うカードが、シールドに入ってしまうこともあるので、

重くても、必要なカードはなるべく2枚以上投入することをおすすめします。


ちなみに、エメラル、チェレンコ、ベンゾ、ヘキサリオドラグーンなど、

シールドに入っているカードを手札に戻せるカードもあります。

エメラル、スーパーエメラルなど、速攻対策として使えるものは、

無駄になることも少ないので、少しだけ挿んでもよいかもしれません。


3.シールドを攻撃に使う

シールドトリガーを使ってクリーチャーを出し、攻撃させるデッキもあります。

ヒャックメーやヘブンズゲートなど、

大型のクリーチャーを複数出せるものもあり、決まれば防御、反撃は

困難です。

速攻のようなデッキで対処するのは困難ですが、

トリガーで止まらないだけの戦線を展開できるデッキなら、

押し切ってしまうことも可能です。


4.シールドを分厚くする

シールドプラスでシールドを分厚くしたり、

スカイソードでシールドの枚数を増やしたりすれば、

シールドトリガーが引っ掛かりやすくなり、防御の足しになります。


また、シールドトリガーからのカウンターを狙うデッキでは、

このようなシールド操作のためのカードがよく使われ、

コンボ発動の確実性の向上に一役かっているようです。


5.シールドを活用する

特定のシールドが残っていることが前提ですが、

シールドフォースや城の能力は非常に強力です。

そのため、こういった能力を持つカードは、

プレイヤーへの直接攻撃のためではない、

シールドをめぐる新たな戦いを生み出します。


能力を使い続けるためには、シールドを守らなければならず、

能力を解除するには、シールドをブレイクしなくてはいけません。

ブレイクしたシールドから生まれる危機を知りつつも。


さらに、カウンターの要素を持つデッキなら、

能力を解除するか、トリガーに接触する危機を冒すかの二択を迫ることもできます。

城とシールドトリガーは、

カードゲームの持つ駆け引きの要素を、最も鋭く描出しています。



というわけで、遅ればせながら、

「DM、基礎固め」、シールドゾーンについて。

なんとか形にいたしました。

次回は、墓地についての記事を企画しています。

アニメイトが広く使われるようになった現在、

1年前と、墓地事情はどう変わったのか―

できる限り簡潔にまとめてみます。


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<シリーズ>

DM、基礎固めその1 - ふたり回し

DM、基礎固めその2 - ふたり回し

DM、基礎固めその3 - ふたり回し

DM、基礎固めその4 - ふたり回し

DM、基礎固めその5 - ふたり回し

DM、基礎固めその6 - ふたり回し

DM、基礎固め番外編2 - ふたり回し


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