ふたり回し

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エンジンを選ぶ。その1

デッキの構造の話と重なりますが、

今回は、エンジンについて、もっと一般的なご説明をします。

カードの見方、選び方が分かれば、デッキ作りが楽になりますよ。


「エンジン」と呼ばれているのは、

ドロー、ブースト、回収など、自分の体制を整えたり、立て直したりするためのカード群です。

きちんとしたエンジンで他のカードを有効に使うことができれば、エンジン抜きで戦うよりもはるかに有利になります。

デッキとエンジンのお話は次回に回し、今回はエンジンパーツの分類と、見分け方についてご説明いたします。


1.働きと能力

エンジンの要素は、さまざまな種類がありますが、その役割と能力は、それぞれ3種類に分解することができます。

(こっから先、独断と偏見と山カンと経験です)


具体的には、どのようなカードが役割、能力を持っているのか、図表にしてみました。

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エンジンパーツの役割はは暖色で表しました。

大きなカードをどんどん消費できる様にする働きを「展開力」、

相手に効くカード、相手に対抗できるカードを選ぶ働きを「対応力」、

相手より先に態勢を整える働きを「態勢」と呼ぶことにします。


反対に、寒色で表したのは、エンジンパーツの持つ能力です。

早く大きなカードを使えるようにする能力を「速さ」、

欲しいカード、使うべきカードを持ってこれる能力を「自由度」、

後で使うかもしれないカードを手札にため込む能力を「豊富さ」と表現しました。


カード名の位置は、どんな役割と能力の目安です。

一番半端なのはブレインチャージャーで、

対応力に特化しているのはバキューム

ずば抜けた速さを持っているのが、コッコということになります。


反対側に位置しているカード同士はお互いに補完し合うため、フェアリーアクセラーでマナを増やし、カタブラで使うカードを戻す、

ボルグレスバーズで戻したカードを、コッコで軽くして使う、

ミストで物量を確保し、サインで必要なカードを特殊召喚、保持する・・・

マチューとカタブラのように同じデッキに入らない組もありますが、

能力に関連性があったり種族ボーナスが使える組ならば、盤石な態勢が出来上がります。


2.ゾーンと守備範囲

こだわって薄いデッキにしてもいけませんが、理想はすべてのゾーンのカードを手札に持ってこれる状態です。

山札を引けなければ、欲しいカードは出てこないまま。

マナ回収できなければ、序盤にマナに置いたカードは永遠にサヨナラ。

墓地回収できなければ、破壊されたのと同じカードが出てくるまでお預け。

シールドはあまり使う機会はありませんが、パクリオにやられると・・・


とれる手は二つあり、すべての種類の回収カードを使うか、得意なゾーンを経由させるかです。

カラフルダンス恵みの化身ロマネスクなどは、その代表ですね。


3.持ち越し手札

一言で手札に沢山カードをもってくると言っても、ハッスルキャッスルサイバーブレインは、まったく異なります。

一度にカードをたくさん引くか、少しずつ引くか。

手札の持ち越しが多ければハンデスに弱くなる代わり、沢山のカードから選んでカードを使うことができます。

分散させてカードを引く場合は、ハンデスのダメージは小さくて済みますが、選択の余地はぐっと狭まります。

ハンデスの回避の方ばかりが強調されたりもしますが、

極端な話、ハッスルキャッスルで次のカードを引くには相手が手札を持っていなくてもジェニーを出すしかないこともあり、

クリーチャーを出さなければ使えないので手札の総数も増えません。


また、軽量なエンジンパーツを使うと、もってきたカードをそのまま使えますから、持ち越しのリスクを回避できます。


我ながらアバウトな説明でしたが、環境を読み取ったり、デッキを作ったり、応用が効きます。

次回は、デッキとエンジンの相性について。

「デッキの構造」や、「指針」シリーズと合わせてご覧ください。

エンジンを選ぶ。その2 - ふたり回し





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