ふたり回し

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カードの居場所を訊ねて・・・その2

今回は、クリーチャーの特殊能力、呪文の効果など、

カードテキストに依った能力を基準に、カードを見ていきます。

>>前回の記事はこちらです。


カードを能力別に大まかに分類すると、三つのグループができるものと思われます。


1.相手を攻撃するカード

   相手プレイヤーを攻撃しなければ、ゲームには勝てません(山札切れは今日現在かなり狙いにくいです)。

   ですから、軽く、死ににくいクリーチャー、それもWBやTBは、重宝します。

   >>定番の攻撃パターン - ふたり回し


2.相手を妨害するカード

   相手のクリーチャーを捌いたり、そもそも手札を使う前に捨てさせたり、マナを減らしてしまうのもありです。

   相手の予定を狂わせることで時間を稼ぎ、その隙に攻めに転じることができます。

   もちろん、徹底的に邪魔をして一方的になぶり殺しにしてもかまいません。

   >>ランデス、ハンデスのタイプ - ふたり回し

   >>防御は最大の攻撃ネ!!その1 - ふたり回し


3.自分の作戦の準備を整えるカード

   より強力なカードを使うためには、より多くのマナが必要です。

   より多彩なカードを的確に使うためには、より多くの手札が必要です。

   ですから、自分のマナや手札を増やすカードは、デュエルの中で極めて重要な役割を果たします。

   中には、マナゾーンや墓地のカードを直接使えるようにする能力もあります。

   >>エンジンを選ぶ。その1 - ふたり回し


また、立ち位置によってカードを分けることもできます。

発生条件のみならず、デッキの中の立ち位置を考える上でも重要です。


1.積極的にガンガン使って行けるカード

   自分のマナや手札を増やしたりするカード、バトルゾーンに居座って機能し続けるカードが該当します。

   使用するタイミングをあまり選ばずとも機能を発揮することができるので、ペースを乱されにくい長所があります。

   

2.ピンチを回避するためのカード

   墓地からクリーチャーを復活させたり、手札を捨てさせたり・・・相手の行動に価値が左右されるカードです。

   自分の手元に何も残らない代わりに、安全を確保するためには必要不可欠。

   手札から使い捨てるカードは、効果が発生するまでのタイムラグがないのでピンチの時に役立ちます。

   デッキによって生じるピンチは様々ですから、うまく見極めて投入しましょう。


3.他のカードをサポートするカード

   味方のクリーチャーに能力を与えたり、他のカードの能力に連鎖するようなカードたちもいます。

   カードの移動先を変える効果は、特に大がかりなコンボで多用されます。

   サポートされる側のカードを確保することが、上手な活用のコツです。


4.他のカードの使用を前提とするカード

   強力なカードには、使用するための条件が付いていることもあります。

   進化獣には進化元が必要ですし、ヘブンズゲートは手札にブロッカーがいなくては使えません。

   3や4のカードが多すぎると、デッキがうまく機能しなくなるので注意しましょう。



カードのタイプを意識することは、カードを扱う上で非常に重要です。

様々なタイプのカードを使うか、同じタイプのカードばかりをそろえるかは、デッキ次第。

しっかりとデッキが必要とするのカードのタイプを把握し、当てはまるカードを選ばなくてはいけません。

デッキタイプ別の能力の活用については、「いけそうな着想」シリーズで扱っていますので、そちらもご参照のほどを。


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デッキの構造その3 - ふたり回し

15‐トリガー/常在 - ふたり回し