ふたり回し

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16-ドロー/ブースト

ドローもマナブーストも、以前から繰り返し取り扱っている話題ですから、新しくお話しすることはあまり残っていません。

今回は、昔の記事の引用がメインです。

>>目次も合わせてご覧ください


・ドローとは

山札の上からカードを手札に加えることです。

ターン初めのドローだけで戦うと、手札がすぐに切れたり、必要なカードを確保することが難しくなってしまいます。

ですから、柔軟に戦えるデッキに仕上げる上で、ドローは欠かせない要素なのです。

ただし、ドローしてばかりではモタモタした戦い方しかできませんから、ドローに割くスペースは8枚以内に収めることをお勧めします。


・戦い方とドローの仕方

ドローの方法は、デッキの用いる戦術に適したものが好まれます。

詳しくは、こちらをご覧ください>>エンジンを選ぶ。その2 - ふたり回し

この記事も、戦術とドローの関係に関するものです>>今すぐ始める手札マネージメント - ふたり回し


・代表的なドロー要員

 1.サイバーブレイン・・・ドローの代名詞でもあり、下準備から手札の確保までこなしてくれるカードです。

 2.エナジーライト・・・サイバーブレインの小型版で、序盤から使える分、下準備に便利なカードです。

 3.ミストリエス・・・クリーチャーが出たときにドローするタイプ。クリーチャーコントロール向けのカードです。

 4.ハッスルキャッスル・・・ミストリエスとほぼ同じ能力ですが、自分のクリーチャーにしか反応しないかわり、耐久性でミストに勝っています。

 5.バキュームクロウラー・・・自分のクリーチャーを手札に戻し、ドローします。CIP能力の再利用に使われます。

 6.スーパークズトレイン・・・クリーチャーが破壊されるときにドローします。

 7.邪魂創世・・・自分のクリーチャーを破壊しつつ、ドローします。PIG能力と組み合わせることが多いです。

 8.海底鬼面城・・・両プレイヤーのターン初めにドローする枚数が増えます。手札消費の激しいビート向けです。

 9.ドルゲーザ・・・自身が大型クリーチャーなので、展開しながらの攻撃が可能です。


多くのカードは水文明ですから、水の入らない構成のデッキを作るなら、闇の邪魂、自然のハッスルを覚えておきましょう。


・(マナ)ブーストとは

ターンの初めに手札をマナに加えることを「マナチャージ」と呼びます。

「ブースト」という言葉が使われるのは、「マナチャージ」とは別に、カードの能力を使ってマナを増やす行為に対して。

大きいカードを早く使えれば、先手を取ることができますから、かなりのデッキで何かしらのマナブーストが行われます。

ブーストは、早い段階で行うほどに「のべマナ量」が増えますから、軽いカードを大量に積むことになります。

2,3マナのカードで、枚数は6~8枚程度あると安定するでしょう。


・ブーストとトップデック

ブーストをすると大きいカードが早くから使えるようになるので、デッキの中身は全体的に大型化します。

そのため、終盤戦に堪えるだけの力を持ったカードを引当てやすくなります。

詳しいことはこの記事を参照してくださいませ>>トップデックの強さを測る-1 - ふたり回し


・ブーストを手札に還元する

手札とマナは、お互いに支えあい、時としてストレスを掛け合うこともあります。

手札がたくさんあれば、マナに置くカードには困りませんし、マナがたくさんあれば、手札からマナにカードを置かず、手札を温存することができます。

詳細はこちらでご確認ください>>デッキの息が切れるとき - ふたり回し


また、ブーストした後にマナ回収を使って、マナを手札に還元するテクニックもあります。

マナのカードを直接バトルゾーンに出せるカードもあり、昔から使い古された戦術です。



慣れないうちは、大きなクリーチャーや、クリーチャーを破壊できるカードに目を奪われがちですが、ドローやブーストはデッキにとって根幹となる部分です。

デッキに入っているカードが100%の力を発揮できるよう、しっかりとした足場を築いてあげましょう。