ふたり回し

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DM、基礎固めその1

thiaryと申します。以後お見知りおきを。

ネタではないけれど、なるたけ人とは違うデッキをつくろう、なるたけ、いろいろな戦法を試そうとする、偏屈デュエリストです。

DMのデッキ作りについて、少しばかりではありますが、マイペースで綴っていこうと考えています。

手始めに、私がDMのルールを覚えてからまともにデッキが組めるようになるまでにぶつかった壁について、当時の私にも分かるように説明いたします。


DMには、6つのゾーンがあります。

すなわち、手札、マナ、山札、シールド、前線、墓地。

様々な戦略があると言っても、DMにおいては、この6つのゾーン以外のことは考えなくて大丈夫。

一つずつ見ていけば、新しいデッキを作る際にも、「相手の○○ゾーンを中心に邪魔しよう」と整理しながら積み上げていけると思います。

ます手始めに、最も大きな要素の一つである、マナを中心に見ていきましょう。


マナは、カードを使うためのエネルギーです。

気をつけるべきは、「マナ」一語で、二つのものを指すことがあるということ。

一つは、マナゾーンに置かれているカード。

もう一つは、マナゾーンのカードが生む、不思議なパワーのことです。

マナゾーンのカードから、一ターンにつきそのカードの持つ色のマナが一つ出て、次のターンにはまた補充されるというわけです。

一つ目の意味は、本当は間違いなのですが、よく使われますし、私も混同して使っています。


マナはターンのはじめに一つずつ増やせますが、自分のを増やしたり、相手のを減らしたり、バトルゾーンと同様に激しい争いが繰り広げられるのです。

自分のマナを増やすことをブースト、相手のマナを減らすことをランデスと呼びます。


1.マナの生むゲーム性

マナがあることで、カードに強力さばかりではない、お手軽さ、安さといった尺度が生まれます。

一機のタイガーを、十機のシェリダンで倒せ!という、生産性、相手が飛行機を作る間に、爆弾を抱えて突撃せよ!という、時間的な感覚、

そのような、一見地味な戦略的要素を再現してくれるのが、マナなのです。


2.手札をマナに置く苦しみ

マナに置いたカードは、使えなくなってしまいます。

もちろん、いらなさそうなカードからマナに置いていくことになりますが、「いらないカード」はその都度変わるもの。

大事に手札に持っていたカードの二枚目がすぐに出てきたり、他のカードを使うために後から必要になるカードを泣く泣く置かなければならないこともあります。

ですから、様々なカードを使い分けるデッキには、マナゾーンのカードを手札に戻せるカードを入れておくとよいでしょう。

安心してマナにカードを置けるようになっただけでも、デッキの動きは格段に素早くなります。


3.マナを増やす!

と、重いカードが、毎ターン一マナずつ増やしたときより、早く使えます。

(この毎ターン一マナずつ、という感覚が、「時間」にたとえられます)

相手が弱いカードしか使えないうちから強いカードを使えるなら、試合は断然有利になりますね。

また、マナを積極的に増やさなければ使いようの無いくらい高コストのカードもあります。

無論、マナに加えて手札もたくさんあれば、カードを一ターンに複数使うことも可能です。


4.マナを奪う!!

相手のマナを減らすことで、相手に3とは逆の現象が起こります。

いや、当初の予定が狂ってアタフタし始めたなら、もっと大きな効果が見込めます。

また、デッキに少ししか入っていない色のカードを狙えば、相手はその色のカードがとても使いにくくなります。

自分のマナを一つ増やすことよりも、相手のマナを一つ減らすことのほうが、はるかに重い行為なのです。


<シリーズ>

DM、基礎固めその2 - ふたり回し

DM、基礎固めその4 - ふたり回し

DM、基礎固めその3 - ふたり回し

DM、基礎固めその5 - ふたり回し

DM、基礎固めその6 - ふたり回し

DM、基礎固め番外編1 - ふたり回し

DM、基礎固め番外編2 - ふたり回し


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