ふたり回し

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デュエル中の力の流れ―2

今回の記事は、ビート対ビートに関するものです。

どこまで守って、どこから攻め出すのか。

おもな目安は、敵を二匹残さないことです。

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ビート同士の対戦では、踏切のタイミングが命。

攻めに偏れば、相手に逆転されてしまいますし、

クリーチャーの数をそろえようと腰をおろすと、

今度はずるずる攻めきられたり、除去で崩されたりします。


しかし、いくら「バランスよく」といっても、簡単にはできません。

いったい何を基準に、守りと攻撃のバランスを取ったらよいのでしょう。


こんな時は、ビート戦の勝利条件を考えます。

攻めきられる前に攻めきってしまうこと、ですね。

すなわち、お互いのシールドが後何ターンもつかを考えればよいのです。

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これは、攻撃パターンとシールドの寿命を図にしたものです。

赤が攻撃、青は殴り返しで、黒いのがとどめ。

下二つは、上が先攻、下が後攻の攻撃を示しています。


重要なのは、相手が二匹で攻撃しているときと、一匹のときの差です。

完全に攻撃を遮断しなくても、それだけでかなり寿命が延びます。


シールドが4枚以上あるなら、

相手を一匹放置して、4ターン凌げる計算になりますから、

順当にいくと逆転となります。

逆に、自分のシールドが3枚を割っているなら、

守ってから一斉攻撃と行きたいところです。

(黒いカードを末尾から前にずらして考えてみましょう)


このとおり、よく見るパターンだけを列挙していますが、

実戦はもっと複雑です。SAやSTが登場したり、

手札事故で相手が止まったりすることもあります。

しかし、その場合であっても、

相手と自分がそれぞれ何ターンもつかを計算することに変わりはありません。

敵を二匹残さず、攻撃は3回以下に抑えるよう気をつければ、

たいていの戦況は切り抜けられると思います。


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