今回扱うのは、ブロッカーとそうでないクリーチャーの違いです。
ブロッカーというと、いかにも弱そうなイメージがありますが、決してそうではないのです。
・打撃点計算の補足
漠然と数字として書いてあっただけなので、分かりにくい部分があったかもしれません。
「ターンを持ち越してのフィールドアドバンテージ」ですから、
ターン経過も合わせて書くと分かりやすいのではないかと縦に引き伸ばしてかき上げてみました。
一匹が6回殴るのと、三匹で2回殴ることの違いを表すため、シールド全滅までのターン数を入れるのもいいかもしれません。
3.ブロッカーの役割
同じパワーの持ち主でも、ブロッカーあるなしで、丸々クリーチャー一体分の差が出ます。
また、普通のクリーチャーは攻撃後の相手にしか対処できないのに対し、ブロッカーは初めて攻撃してくる相手も止められます。
そのあたりが、SAなどを相手したときに、如実に出てくるのです。
コントロールデッキの「CIP持ちのブロッカーを一体置いておく」プレイングはこうしたブロッカーの特性を利用したものです。
4.ブロックするかどうかの基準
勝てない相手をブロックすることを、チャンプブロックと言います。
wブレイカー以上を相手するならば、チャンプでしのぎ、次のターンに呪文で除去するという手筋もありますが、
一枚しか割れないクリーチャーが相手なら、チャンプブロックはあまり意味がありません。
複数の相手クリーチャーがいて、十分のブロッカーに勝てるもの、勝てないものに分かれていたとします。
この場合は、勝てる相手をブロックしたいところ。
相手も、負けるクリーチャーには攻撃させたくないので、
ブロッカーと弱いクリーチャーがにらみ合いをして、大きいクリーチャーがシールドを割るというのが普通の展開です。
困るのは、同じパワーの相手。
相打ちになると、ブロッカーより弱いクリーチャーも打撃点が無限になってしまいます。
ですが、味方のクリーチャーや、呪文での除去があるなら、話は変わってきます。
弱いクリーチャーとにらめっこしながら、もう一体にじりじりとシールドを削られていくより、
相打ちを取って積極的に時間を稼ぐというのも、一つの手。
ブロッカー破壊が次のターンに飛んでくることもありますから「生きている間にバトルゾーンを清算しておく」という発想です。
というわけで、シリーズ「バトルゾーンの動かし方」、少しずつ形になってきました。
「打撃点」の概念は詰めデュエルにも応用できそうですから、のちのちそちらの方向にシフトしていくことも検討しています。
「デーモンハンドを撃った場合と、ベガを出した場合の打撃点の変化の違い」
のような、プレイングに響く事柄についても触れていきたいですね。
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