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殴り合い入門-2

準備に手間取って前回から随分と間が空いてしまいました。

ここから先は、具体的な攻撃と防御のメソッドを検証していきます。


さて、今回のテーマは、攻撃を先送りするテクニックです。

シールドを攻撃すれば、そのシールドは相手の手札になってしまいます。

除去呪文やブロッカーがシールドに入っていれば、攻撃が止まり、相手に逆転されてしまうこともあるでしょう。

ですから、シールドへの攻撃はできるだけ最後にまとめて攻撃し、相手の使える手札を減らしてやることが重要です。


しかし、攻撃のスピードそのものが低下しては、「先送り」に意味はありません。

ターンがかかればかかるほど、防御側は大きなカードを使えるようになります。

理想は、「最小のターンで」「シールドからの手札を使わせずに」攻撃すること。

それでは、細かい例を見ていきましょう。



1.いつ殴っても、同じこと

まずは、クリーチャーが2匹いるパターンから始めましょう。

自分の場に、1000のクリーチャー(A)と3000のクリーチャー(B)、相手の場に、2000のクリーチャー(C)がいるとします。


Aを最初から攻撃させる場合と、最後まで温存する場合、どちらが効率がいいかを検証してみましょう。

f:id:Shiroenpitu:20090901214917j:image

左半分が、最初に攻撃させた場合、右半分が最後に攻撃させた場合を表しています。

縦に並んだローマ数字は経過したターンを表し、ピンクの丸は自分のターン、水色の丸は相手のターンを表します。

黒字のA、B、Cはクリーチャーを表し、

それぞれのターンに個々のクリーチャーが何をしているかを、その上に伸びているバーに書き込んであります。

ピンクの丸は、攻撃を表し、丸の中には攻撃対象が書き込まれています。

薄緑の丸は、クリーチャーが待機状態にあることを表しています。


Aは、攻撃した次のターンにCに殴り返されると、破壊されて次のターンからの攻撃には参加できません。

ですから、いつ攻撃しても、結局攻撃できるのは一回だけ。

ですから、なるべく最後まで攻撃させずに待機させておいた方が結果として相手が使える手札の枚数を少なくすることができるのです。


2.一匹クリーチャーを増やしてみる

これだけでは物足りないので、味方に一体1000のクリーチャーを増やしてみましょう。

クリーチャー一体増えたということは、最後のターンに割ることができるシールドが、一枚増えたということ。

4ターンの攻撃で相手を倒すことができますね。


・・・と申し上げたいところですが、実はもう1ターン早く終わらせることが可能です。

下の図をご覧ください。

f:id:Shiroenpitu:20090901220752j:image

最初から一斉攻撃を行った場合、なんと3ターンで攻撃しきることができます*1

B、Cともに、相手のAよりも小さいにも関わらず、Bは2回攻撃することに成功しています。

これはいったい、なぜでしょうか。


と伺うまでもなく、この図の中に正解が書き込まれています。

相手側のA攻撃対象は、1ターン目がC、2ターン目がB。

当り前のことのようですが、CとBを同時に攻撃することはできないのです。


こちらの方がたくさんクリーチャーを展開していると、パワーで相手に負けていても、

相手の殴り返しから自由になるクリーチャーが出てきます。

マークが外れたクリーチャーはもう一度攻撃できるので、

最初の事例とは違い、相手より小さなクリーチャーが攻撃することに意味が出てきます。


ところで、最初の事例と共通していることもありますね。

この事例では、もう少し「先送り」することができます。

どうすればよいのかといいますと、図の左側をご覧ください。

2ターン目に一斉攻撃を仕掛けると、殴り返しでCが破壊され、3ターン目に二体の攻撃でおしまい。

右側よりも、無駄な攻撃を減らすことができるのです。


一斉攻撃のタイミングをどのように決めたのか、疑問に思われる方もいらっしゃると思います。

この場合のカギになるのは、右の試合展開。

Cは一回、Bは二回攻撃していますよね。

どちらのクリーチャーも、これ以上は攻撃できないわけですから、この部分はどこに動かしても形が変わりません。

ですから、CとBの行動を1ターン遅らせることで、隙間なくターンを埋めることができたのです。


どんなにクリーチャーの数が増えても、「先送り」の仕方は変わりありません。

個々のクリーチャーが何回攻撃できるのかを考え、攻撃を可能な限り後ろにずらしていくことで、

相手の使える手札は、一枚、また一枚と減って行くのです。



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*1:図の右半分