ふたり回し

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デュエル中の力の流れ―1

今回扱うのは、速攻と除去コントロールの戦いです。

非常に単純なので、自分の練習として取り扱ってみました。


速攻と除去コンの戦いは、

速攻が押し切れるか、除去コンがしのぎ切れるかの2択です。


個々のカードのサイズは、除去コンの方が上なので、

除去コン側が強力なカードを使えるだけのマナをそろえる前に殴り切らなくては、

速攻に勝機はありません。


ですから、速攻としては、図中の左上のように、

とにかく相手のシールドを、相手が動きだす前に割り切ってしまうことが大事。

そのために、マナはそこそこに、手札をバトルゾーンに費やします。

自分の攻撃するクリーチャーをできるだけ展開して、

相手の防御用のクリーチャーをできるだけ除去する。

ブロッカーのみならず、殴り返しも避けられると助かります。


一方除去コン側は、シールドがなくなる前に、

相手の攻撃を止められるようにしなくてはいけません。

ただし、シールドは、たとえ一枚でも残れば大丈夫。

勝てない相手にブロックしたりするのは損です。

シールド0は、

ブロッカーがいない状態でSAが出ると終わり、という事態ですので、

さすがに避けたいところです。


速攻がシールドを割って生まれた手札をマナに置きながら、

同時に防御、時間稼ぎを行い、

速攻側が手札を使い尽くすのを待ちます。

速攻は、手札が尽きると自由に戦えなくなるので、

とりあえずは一安心。

後は、制圧のためにしっかり体制を作ればOKです。

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(右がコントロール、左が速攻です)

というわけで、実際の進行は、下半分のようになります。

除去コン側としては、速攻以外の遅いデッキとの戦いを重視しているため、

除去や防御も高コスト、高パワーのものが中心。

小型ブロッカーを大量に投入すると、

山札、手札共に大きな負担がかかるので、

基本的にトリガーに頼った防御ということになります。


また、ブロッカーは手札から出さなくてはいけないため、

マナに置くカードを後半用のカードから選ばなくてはいけなくなるというのも、

除去コンがブロッカーを大量投入できない理由の一つ。

前にもお話したような、テルスルースやスペースクロウラー等、

効果持ちブロッカーは、スペースへの負担が軽く、

少量程度なら除去コンにも投入が可能です。


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