ふたり回しファンお待ちかねの新シリーズ、『デッキの構造リターンズ』第一回!
これから何回かの記事を通して、三つの切り口からデッキの大まかな構成や性質について解説いたします。
・デッキのタイムテーブル
デッキの動きを決める要因は、コスト域、投入されているカードの種類、種族などのテーマなど、多岐に及びます。
しかし、デッキの性質、そしてデッキ間の相性を決める最大の要因は、そのデッキが前提としている「タイムテーブル」です。
どれだけのターンを準備に費やし、どのターンから動き出すのか、そして、どれくらいの間戦い続けるのか・・・
前もって見通しを立て、そこに照準を合わせてカードを選ばなければ、カードが一番よく働くタイミングをとらえることはできません。
「タイムテーブル」を意識してカードを選び、デッキを組み、試合を運ぶことこそが、勝利のための第一歩なのです。
・タイムテーブルの見方
まずは二つのタイムテーブルをお見せして、読み方を説明いたします。
今回はデッキのタイムテーブルを柱に見たてました。
左端に並んでいる数字がターン経過、柱の右側に並んでいるのは、マナの数です(ただしマナが増えていないターンには何もついていません)
この表で最も重要なのは、もちろん3色に塗り分けられた柱です。
デッキの動きを大きく三つに分け、どこで行動パターンが切り替わるのかを示してあります。
準備期間(紫)とは、相手に対して何もせず、自分の手札やマナを用意するために使うターンです。
妨害期間(黄)とは、相手の攻撃や妨害を防ぐため、相手のクリーチャーを破壊したり手札を捨てさせたりするターンです。
攻撃期間(赤)とは、相手へ攻撃すること、そして、攻撃のためのクリーチャーを出すターンです。
基本的に準備→妨害→攻撃の順に行動し、攻撃、妨害、準備が並行して行われることもあります。
ただ、流石に攻撃を途中で止めて妨害を始めるようなデッキは「ありえません」(あえて断言)。
相手にダメージが入っている状態で、そのまま押し込まないのはかなりの損です。
ですから、仮にそういうデッキがあったとしてもおそらく「アリエナーイ*1」のそしりを受けることでしょう。
・主要行動によるデッキのタイプ分け
DMのデッキのタイプを分ける際、最初の分岐点になるのが「ビートダウン」と「コントロール」です。
ビートダウンとは、文字通り相手をボコスコ殴ることを主眼に置いたデッキのこと。
対するコントロールは、これまた文字通り、相手の行動を制限しながら守りを固め、安全を確保してから申し訳程度に攻撃して勝つデッキのこと。
攻撃行動をメインにしているか、妨害行動をメインにしているかで、デッキを大別しているわけです。
赤い字で大きく書かれた「行動開始ターン」という文字が、図の「ビートダウン」「コントロール」のどの期間に対応しているかを見てください。
ビートダウンの行動開始ターンは攻撃期間、コントロールの行動開始ターンは妨害期間の始めにあたります。
ビートダウンにとって妨害はおまけ。
同様に、コントロールにとって攻撃はおまけなのです。
(準備行動はメインにはなり得ません。相手に働きかけなければ勝負は始まらないからです。)
今日のところは、ビートダウンとコントロールの説明をしたところで終わりにしましょう。
次回は、デッキの相性とデッキの高速化、低速化をご説明します。
まだ私の頭の中でもまとまりきっていない部分があるので、ちょっと苦戦するかもしれません。
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*1:「アイシールド21」の瀧