ふたり回し

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「新しさ」の正体

超次元の記事にコメントをいくつか頂き、また考え直すところがあったので書いてみます。

私の食わず嫌いかもしれないし、本当に問題があるのかもしれないし、ある程度問題があるのかもしれないけれど・・・


・金太郎飴

私が違和感を感じていたのは、とにかく金太郎飴です。

「同じカードは4枚までしか積めない」ルールは、強いカードの暴走を防いでいると思うから。

4枚しか積めないなら、強いカードが出てもある程度までは妨害で対抗することができます。

チャクラと不滅に対して感じるある種のどうしようもなさも、両方とも7,8枚ずつ積めることによっていると思います。

強い弱いの問題以前に、なんだか質が違うなぁというのが私の感想です。


・超次元の自由

何を出すか選べるから、超次元は自由度を高めるとのご指摘を頂いたことがあります。

自由度が上がると、選択の幅が広がり、考える部分が増えるのだと。


でも、それなら大地やゲートも同じように自由だったはずです。

大地は自由だったか、ゲートが自由だったかを思い出してみたら、意外とそうでもありませんよね。

「自由に選べる」が、いつの間にか「一番効くカードを選ぶしかない」になっていました。

プレイヤーの選択を支えていたのは、リターンではなくてリスクだったような気がします。

リスクが減ったら、リターンだけで計算するしかありません。

覚醒獣を臨機応変に選ぶシーンより、相手に効くカードをひたすら狙うシーンのほうが多いはずです。


もう一つ気になるのは、超次元呪文と覚醒獣の幅が狭いこと。

中速でのフィニッシャーとしての運用が主で、それ以外のデッキや立場がとりにくいのです。

例外はヤヌスアンタッチャブル、ユリア、ドラヴィタくらいですね。

つなぎ専門の覚醒獣や使いやすい小型超次元呪文があれば・・・もう少し違った展開になったかもしれません。


・超次元のもたらした新しさ

新しいカードを出さなければ、カードは売れません。

新しいカードは、古いカードより強くなければ売れません。

だから、超次元が強いのは当たり前。

それはもう分かっていることです。


でも、超次元を見たとき、私はあまりわくわくしたりはしませんでした。

カードは新しかったけれど、新しいことができるとは思わなかったから。

覚醒しやすい覚醒獣を連投するガチデッキか、覚醒しにくい覚醒獣を覚醒させるので手いっぱいのネタデッキか・・・

今までと同じだと思ったから。

超次元を使って、何か変わったことをしよう、という気にならなかったのです。


商品の「新しさ」は、モノが新しければいいのかもしれません。

しかし、遊びの「新しさ」、「新奇なもの」は、「どうしようか」悩む余地から生まれます。

超次元には、「こうしなさい」と書いてあって、だから、遊ぶ余地が残されていない。

返霊や連鎖の方が、私にはどうしても魅力的に見えてしまいます・・・