ふたり回し

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戦国編の開発方針

極神編に続く、注目のエキスパンション、戦国編。

先行販売が行われたということで、湧いていますね。

各カードを使ったデッキの開発や、メタゲーム等は、

他の方にお任せして、私は戦国編全体のデザインについて、

いろいろ考えてみます。


まずは、極神編についてのおさらいです。

極神編は、カードパワーの上昇が顕著でしたが、

同時に、

・単体で効果が発揮できるカードの増量

・大地←→ハンデスの構図が崩壊したこと

・代わりにドローに重点が置かれたデザイン

・除去しにくいフィニッシャーの増加

・進化獣の復権

・クリーチャーによる除去の強化

・アタックトリガー、死んだ時の効果をプッシュ

等の特徴も挙げられます。


つまり、クリーチャーを使い捨てする傾向を改善することで、

自分からコンボなどを積極的に狙っていける環境づくり、

相手の邪魔に徹するデッキの台頭を抑えることを目的とした、

意欲的なエキスパンションでした。


戦国編でもこの傾向が引き継がれていて、

死んだ時の効果でコンボを狙ったり、アタックトリガーで戦う、

そんな戦術がプッシュされています。


また、クロスギアが復活したのも、非常に意義深いこと。

クロスギアは、数の少なさ、効果の貧弱さが原因で、

あまり出回っていなかったのですが、

コンボに使いやすいものが多く、

アタックトリガー戦略とも関連があり、

中速デッキの相対的な強化につながります。

環境が低速←→高速デッキになると、デッキの多様性が失われ、

デュエルが単調になるので、

クロスギア復活が環境を豊かにする可能性があります。


万が一、クロスギアの暴走に備えての、

クロスギア除去も増えている模様。

幻竜砲にクロスギア除去が付与されたカードなどもあります。

極神編でもありましたが、メタルやジャックのように、

他のなにかとクロスギアの選択制というのは、

スペースの負担が軽いので、比較的デッキに入れ易く、

その分強力です。

ここにも念入りな検討の様子が垣間見えますね。


というわけで、なかなか好調な戦国編。

手放しに歓迎することができそうです。