ふたり回し

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デッキの息が切れるとき

今回は、アドバンテージ*1のお話です。


ターンの始めに手に入れる手札は一枚。

毎ターン手札をマナに置き、一枚カードを使うと、5ターンそこそこで手札が切れてしまいます。

どうすれば、息切れを防げるのでしょう。


一般的なカードゲーム用語として、アドバンテージというものがあります。

相手のカードより、自分のカードがどれだけあるかを基準にして、優位性を数字にしたものです。


そして、カードを使用したときに、アドバンテージがどう変化するか。

これにも、「アドバンテージ」という語が用いられます。

「使ったカード-1、相手クリーチャーを倒して+1」

よく聞きますが、相手クリーチャーがどれも1というのは変。

損得を機械的に計算しきるのは、どうやら無理なようです。


しかし、バトルゾーンに出るまでは、カードはどれも一律1。

ブースト、ドロー、回収カードにおいては、大体当てはまります。

そこで、手札とマナの総合マネージメントについて見ていくことにします。

*2


1.手札がないとマナも置けない!

これはとても簡単で、かつ一番重要なことです。

中盤にハンデスを受けたりすると、マナをためるだけか、マナをためずに相手に対応するか、どちらか選ぶ羽目になることもあります。

ドローの重要性が、身にしみて分かりますね。


逆に、フェアリーアクセラーや万象の超人で毎ターンマナが増えたりすると、

手札からマナにカードを置かずとも重いカードが使えるので結果として手札をマナからサポートした格好になります。


2.回収カードで手札は増える?

回収カードを使って、一枚カードを手札に戻したとします。

これで手札が増えたかというと、総量は変わっていません。

ですから、全体としての余裕にもつながらないのです。


ドローに関しても、

使うカードは少なく、ゲットするカードは多いほどお得です。


3.何度も使えるカードはお得

一枚使い切りのカードに対し、繰り返し使えるカードは、コストパフォーマンスの点で大きく上回ります。


たとえば、ミストリエスは1対∞交換です。

効果を繰り返し使えば使うほど、儲けが出るので、

この手のクリーチャーを守り切れるか、そして潰せるかで勝敗が決してしまうこともあります。


同じ理由で、バルホルスやバザガジールもお得です。

使うカードの枚数が少ないというのは、それだけ長期戦に耐えることができるということなのです。


以上、総合的なアドバンテージの管理の仕方についての御説明でした。

使いたいカードのコストが払えるようになった時、手札がちゃんと残っているかどうか。

そこに気を付けてくだされば、当面の課題はクリアできます。

*1:損得勘定

*2:DM基礎固めその1,2や散らす構築、締める構築も合わせてご覧下さい。それぞれ「脱、初心者」「豆知識」にあります。