ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

無理のないコンボ術

出しやすいコンボには、ある程度の規則があります。

それはズバリ、炸薬と導火薬。


コンボのお話自体は、これで何度目かになりますが、

これまでに言い残していたことが一つあります。


それは、コンボの際には、

バトルゾーンで待機させておくカードと、

手札から使うカードに分けるといいということです。


手札からカードを二枚以上使うのは、マナがたくさんかかりますし、

なによりハンデスが来ただけで、瓦解してしまいます。

逆に、バトルゾーンだけでコンボをしようとすると、

今度はスピードがそがれて、相手の介入が簡単になります。


そこで、バトルゾーンに一枚、そして手札から一枚。

パロロのコンボ、ラグマループ、ペンチビートもこの形です。

こうすることで、相手の介入のリスクを分散させ、

かつ手札やマナに負担をかけずにコンボを放つことができます。


1.バトルゾーンに待機させる側のカード

バトルゾーンに居る時の効果、アタックトリガーなどです。

クロスギアもそうですね。

特殊召喚のできるアタックトリガーなどは、便利ですね。

特殊召喚したカードを使うことで、コンボしたりもできます。

ペンチ→ロマノフ→サイン→何か などが好例です。


2.手札から出すカード

呪文やCIPクリーチャーが基本です。

時に、コンバットトリック*1を絡めて、連鎖させるのもよいでしょう。

この場合も、バトルゾーンにクリーチャー。

それも効果付与系のシステムクリーチャーがいると便利です。


<関連記事>

http://d.hatena.ne.jp/Shiroenpitu/20080528/1211956883

http://d.hatena.ne.jp/Shiroenpitu/20080613/1213354409

*1:S・T、S・B、N・S、マッドネスなど