ふたり回し

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バトルゾーンの動かし方-1

フィールド・アドバンテージというと、何を連想されますか?

おそらく「両バトルゾーンに何体クリーチャーがいるか」が正解です。

しかし、実際の攻防において、本当にこの数値は働いてくれるでしょうか?


1.フィールドアドバンテージの顕在化するとき

まずもって、

DMというのはクリーチャー同士のぶつかり合いが少ないカードゲームです。

そのため、クリーチャーよりも呪文が強くなったり、クリーチャー同士でも、CIP獣*1が優遇されることもあります。


ですから、フィールドアドバンテージが重要になるポイントも、自然と絞られてきます。

第一に、プレイヤーへの攻撃が起こるとき。

第二に、殴り返し、タップキル、アンタップキルが起こるとき。

最後に、ヘヴィやラグマールが出てきた時。

そして、三つ目が純粋に数の問題なのに対し、上の二つは少々複雑な考え方が必要になります。


2.フィールドアドバンテージを一時的に動かす

本筋は次回からご覧いただくとして、今回は残り半分の誌面で例外から入りたいと思います。


フィールドアドバンテージが重要になってくる攻防時、クリーチャーの数を変えずにバトルゾーンを動かすことができます。

主な手段は、タップ、ロック、パッシング*2、バウンスです。


タップは、タップキルの方法でもあります。

しかし、タップするだけで、一ターン相手クリーチャーをいないことにしてしまえます。

最後の攻撃時、相手のブロッカーを全員タップすれば、相手のブロッカーは計算しなくてもよくなりますし、

相手の総攻撃中ならそのターンそれ以上攻撃は来ず、返しのターンに殴り返して、逆転にもっていくこともできます。

五神が3セット並んでいても、ホーリースパークがあれば一ターン稼げるくらいです。

また、クリーチャーをめぐる攻防においても、ジルワーカなどのタップ能力で相手の攻撃をかわしたり味方の攻撃を通したりできます。


ロックは、相手の攻撃やブロックを禁止してしまうこと。

マリエルやエンフォーサー、ミリオンパーツなどが当てはまります。

ザンジバルも、この仲間ですね。

効果が続いている間だけ、相手のクリーチャーの大部分を無視できます。


パッシング(ブロックされない)は、字面の通りです。

効果を持っているクリーチャ-は相手のブロッカーを無視することができます。


バウンスとは、相手のクリーチャーなどを手札に戻すこと。

バウンスは実際にバトルゾーンが動きますが、相手に「出し直す」選択肢が与えられている点でその場しのぎの一種と考えました。

再度クリーチャーが召喚されるまで、戻した相手のクリーチャーを無視することができます。


第一回・バトルゾーンの動かし方、まずは無難なスタートです。

一つ目の記事を念頭に置きつつ、次回に進みます。


<シリーズ>

バトルゾーンの動かし方-2 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-3 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方―4 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-5 - ふたり回し

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*1:出したときの効果

*2:正規の用語ではありません