これまでご紹介してきた事例は、シンプルなものばかりです。
実戦では、もっと複雑な状況がしばしば発生することもあります。
これからは、出来るだけそういった状況を整理できるよう、アプローチを試みていきます。
説明には、こちらのデッキを用います。
5.除去による打撃点変化
フィールドアドバンテージの話でも頻出なのが、除去によるバトルゾーンの変化です。
除去がうまくいくと、除去したクリーチャーの打撃点だけでなく、味方の打撃点にも変化が現れます。
ブロックや殴り返しがなくなるからですね。
上の図では、相手のクウリャンが殴り返してくるため、スウザは一回、メタルクローは二回しか攻撃させてもらえませんが、
フレアフュージョンでクウリャンを破壊することで、こちらのクリーチャーが自由に殴れるようになった、ということを表しています。
6.デッドラインを考える
よりスタンダードな例として、防御的な除去が挙げられますが、こちらの場合は、デッドラインまでのターン数が問題になります。
除去呪文の例として、地獄スクラッパーとデーモンハンドを挙げました。
まずは左側の図から。相手のクリーチャーが複数いる場合、
デーモンハンドでみみっちく除去しても一体分の攻撃を防げるだけですから、一ターンしか延命できていません。
逆に、スクラッパーで小さい二体を倒せば、4ターン延命できてうれしいということですね。
しかし、このシュミレーションには、ぬけているものがあります。
それは、こちらのクリーチャーによるブロックと殴り返し。
右側の図のように小型クリーチャーをこちらのクリーチャーでさばけるなら、
大型のクリーチャー一体をデーモンハンドで狙い打ちした方が幾らか得をすることができます。
逆に、スレイヤーやドルマークスなど、
対大型クリーチャーに特化したカードがあればスクラッパーで小型獣を潰しに行ったりするとよいでしょう。
より効率よく相手の打撃点を奪うには、大型、小型両方に対処できるよう多角的に守る必要があります。
<シリーズ>
<関連記事>