ふたり回し

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バトルゾーンの動かし方-5

今までは、機械的に攻撃や、殴り返しを行った結果を見てきました。

今回は、その原則が覆ります。

それでは、いくつかのパターンを御説明しましょう。


7.相手のクリーチャーを働かせないように意識

速攻対コントロール戦においては、速攻側は殴れるだけ殴ることになります。

ターンが経過するほど、相手の大型獣、重呪文にさらされるためです。


しかし、ビートダウン同士の戦いにおいては、後続のクリーチャーが、一瞬途切れることがあります。

そんな場合は、相手の殴り返しを避け、除去してから攻撃しに行くのも手になります。

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基本、相手のクリーチャーが攻撃、ブロックを行うたび、相手のクリーチャーは打撃点を消化していきます。

このように、攻撃を待って、安全を確保してから攻撃すると、相手から打撃点を奪うことができるのです。


8.攻撃、ブロックなどにより発動、妨害される能力。


・プレイヤーを攻撃して、ブロックされなかった時

強烈な能力が多いので、積極的にブロックしに行きます。

除去やランデスターボラッシュなど、最悪、チャンプブロックで止めた方が良いものもあります。


攻め手は、逆にチャンプブロックをさせて、ブロッカーを潰すことも可能です。


ただ、この手の能力の持ち主はパワーの小さいものが多いので、ほとんどの場合は一方的に打ち取れると思います。


・バトルを仕掛けると発動する能力

ブロックや攻撃を受けた時、破壊された時などに、発動する能力も、強力なものがたくさんあります。


このタイプの能力者*1は、威嚇に役立ち、バトルを避けようとする相手は、殴り返しやブロックの機会を逃します。


対処するポイントは、ずるずると試合を運ばれる前に、なるべく早く始末すること。

そして、相手クリーチャーの能力が発動したときの被害を抑えることです。

ハンデスなら、使うべきカードを使ってから、除去なら、除去されそうなクリーチャーで相打ちを取ったりしてから。

他のクリーチャーに対処しながら、準備を進めましょう。


・手札のカードが出張ってくるとき

ニンジャストライク以外にもバイオKやマッドネスなど手札にあるかないかによって行動の結果が変わるカードも厄介です。


無論、ジェニー等で確認をとりつつ妨害するのは、有効な対策です。

ただ、この手の能力は、ハッタリとして機能して終わることもあります。

相手がバトルを避けるだろうと判断して、手放すこともあります。


役に立たないカードを手札に抱えているのは、手札の少ない状況などでは非常に大きなストレスになります。

一枚目をマナにおいたとき、二枚目が控えている可能性は高くありません。


注意するべきは、クリーチャーが増えるタイプの能力で、ジョークジャグスなどは藪蛇になる場合があります。

また、パワーが低いシステムクリーチャー等が攻撃してきた時は、勝算があってのことと考えた方がよいでしょう。



次回の予定はありませんが、バトルゾーンの図は、これからも活用していきたいと思っています。

デッキやカードの説明で、またお目にかけることがあるかもしれません。


<シリーズ>

バトルゾーンの動かし方―4 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-3 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-2 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-1 - ふたり回し

<実例>

敢隠泥中身 - ふたり回し

それは、陽炎の傷跡 - ふたり回し

*1:バトルマンガみたいですな