ふたり回し

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タップされるシステムクリ-チャー

ニンジャストライクの使い方の一つに、

殴り返しを防ぐというものがあります。


速攻などで、相手の攻撃から自分のクリーチャーを守ることができれば、

それだけスピードアップにつながるということです。


しかし、殴り返しを受けるのは、速攻だけではありませんよね。

ポップルや恵みの化身、ゲイザーアイズ、デスカールのような、

タップされるコントロール向けシステムクリーチャーも、

殴り返しを防ぐことが重要になってくるカードなのです。


どうしてこれが、話題に上らないのかというと、

「タップトリガーは遅い、死に易い」イメージがあったからで、

ニンジャを使えば、まさしくその部分カバーできるのです。

呪文相手には、抵抗力がありませんが、

そこはタップしないシステムクリーチャーと同じですから、

気にすることもないと思います。



対処する側としては、クリーチャーの除去、

あるいは、バトルゾーンに厚みを持たせて、

確実に相手のクリーチャーに攻撃できるようにするのもいいでしょう。


バトルゾーン中心のコントロールは、

ロック系のフィニッシャーが増えたりしたことで、廃れていましたが、

ソウルアドバンテージの活躍で、状況が変わりつつあります。

手札が安全でなくなった代わり、

ミストリエスなど、バトルゾーンにリソースを確保する、

そのような戦い方が流行り出したためです。


今の環境において、バトルゾーンの重要性は、

以前とは比べ物にならないくらい重要になっています。


城やシールドフォースに対しても、

「ある程度クリーチャーを待機させておく」というのは、

一つの回答になりますから、

クリーチャーを並べ、そこから除去に力を転化していくデッキは、

これから台頭してくるかもしれません。

速攻が強くなってきたのも、ポイントです。



前回のダイナモデッキは、

カードパワーが低いのと、強引な構造のせいで、

そこまで強いデッキには育たなかったのですが、

実はこのコンセプトに合致しています。


ですから、この次に作るデッキの足掛かりとして、

何かの役に立てて行きたいですね。