今回扱うのは、発動するタイミングに基づいた能力の分類です。
一つずつ取り上げていきますので、今までとは少し違う書き方になるかもしれません。
・Comes Into Play(使用時)能力とは
クリーチャーを召喚した時など、カードを場に出すときに発生する能力です。
呪文と同じように使ってすぐに効果が得られるため、最も使いやすいタイプの能力です。
呪文にクリーチャーがオマケで付いてくる、と考えてもいいかもしれません。
CIP効果を持つクリーチャーは、さまざまな種類のものがさまざまなデッキで用いられています。
特筆すべきは、ブロッカー付きの回収系CIPクリーチャー。
防御には大いに貢献してくれるブロッカーですが、相手によって無駄になりやすいのは大きな欠点です。
スペースを犠牲にせず守りを安定させることができるデバウラやスペースクロウラーは、そのため高い人気を誇ります。
また、CIP効果を使った後のクリーチャーは進化させたり、星域の餌にするのにうってつけ。
効果を一旦使った後は用済みになってしまうので、それだけいなくなったときの損失が小さくて済みます。
バベルギヌスやバキュームクロウラーで比較的簡単に効果を再利用することもできるので、これも覚えておくとよいでしょう。
・Put Into Graveyard(死亡時)能力とは
クリーチャーが破壊されたときには発生する能力です。
フェニックスなど、破壊だけでなく、マナや手札に退去させられたときにも反応する能力をもっているクリーチャーもいます。
クリーチャーを召喚してから能力が発動するまでにタイムラグがあって使いづらい代わり、効果はコストに対して比較的強力です。
PIGクリーチャーをうまく使うためには、能力が発動するように、発動した際に役に立つように、うまくお膳立てする必要があります。
クリーチャーは、すぐに破壊されるモノではありませんし、破壊された時に能力が役に立つかどうかも状況によります。
ですから、デッキを組み上げた時点で、PIG能力が発動する環境が整っていなくてはならないのです。
味方に被害の出るカードのエサとして使ったり、クリーチャーが破壊されないようにするための脅しとして使うのがお勧めです。
ビートダウンで使用すると、クリーチャーが接触する機会を積極的に生み出せる分楽に使えるかもしれません。
・アタック/ブロックトリガーとは
文字通り、自身が攻撃やブロックを行った際に発動する能力です。
CIP能力やPIG能力と違い、効果を何度も使用できるのが強みで、同じコストの呪文の何倍もの効果を発揮することも可能です。
ただ、効果が出る前に除去されてしまうと元も子もないので、上手く守っていくことが大切です。
発動の機会が多いデッキを選び、パワーを上げたり、セイバーで守ってやると、驚くほどの低燃費を見せてくれることでしょう。
クロスギアについているアタックトリガーなどは、破壊されにくいのでお勧めです。
・その他のトリガー能力
相手がカードを使ったり、マナが増えたり減ったりしたときに発動する、変わり種の効果もあります。
損害が出た時の保険に使ったり、積極的に発動を狙ったり、ほかのトリガー能力とほぼ同じ使い方をすることになります。
・常在型とは
バトルゾーンに存在する間、発動し続ける能力のことです。
パワーやコストの増減のほか、特定のカードの使用を禁じるものもあります。
常在能力はほかの能力よりも早く発生するので、間違えてトラブルにならないように気をつけましょう。
使う際に注意するのは、アタックトリガーと同じくクリーチャーが破壊されないようにすること。
生き延びれば生き延びるだけ、じわじわと利益が上がってきます。
ハンデスや除去のようなアグレッシブな手段でも、クリーチャーを保護することができるので覚えておくと役に立つかもしれません。
・常在型の能力による能力の付与
広くつかわれる常在能力の多くは、ほかのクリーチャーを強化するものです。
強化するクリーチャーに対して強化されるクリーチャーの比率が高ければ高いほど効率が上がります。
過剰な強化を避けるとともに、強化されるクリーチャーを多めに入れることが上手く使うための前提条件です。
付与されたCIP能力は、常在能力よりも後に発生することになるので、ご注意ください。
大まかになってしまいましたが、大体のカードは上の説明にあてはまると思います。
残った細かい部分は、カードを試しながら、少しずつ埋めていってください。
特に、使い手の技術を要求するアタックトリガーやPIG能力は、積極的に使ってみるとよいでしょう。
さまざまな能力をうまく使い分けられるようになったとき、DMというゲームのカードプールはぐっと広がっているはずです。
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