ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

14‐テンポ

最初は20あったキーワードも、残すところ三分の一となりました。

エステルも戦線復帰した*1ことですし、気を引き締めて一気に乗り越えたいところです。

目次も合わせてごらんください


・テンポとは

戦術展開の速さのことを指していますが、本来はどちらのプレイヤーがより速く相手のHPを削りきれるかを基に考えるものです。

DMでは、HP制のゲームのようにちまちま攻撃すると反撃を受けやすくなりますから、事情が少し違いますよね。

けれども、それは攻撃のテンポを考えなくてよいということではありません。

むしろ、どのタイミングで、どれだけの勢いで攻撃すればよいのかを考えることは、ほかのゲームよりも重要な行為なのです。



急がば回れ!?の精神

こと不確定要素の大きいカードゲームにおいては、正確さこそが「速さ」に最も貢献する性能です。

使うべきターンに、使うべきカードが手札になければ、どんなに強力な特殊召喚も、どんなに速いブーストも役に立ちません。

先手を奪うためには、ロスなく作戦を実行できる余裕が必要なのです。


また、それは同時に、相手の「正確さ」を奪う、ロスを生じさせる戦術の強さの裏付けでもあります。

ジェニーで相手のキーカードをつぶしてしまえば、相手は二枚目以降の同じカードや、墓地回収カードを待つしかありません。

次のターンに、問題が解決することもありますが、たいていの場合は2、3ターン以上を稼ぐことができます。

相手を遅くすることのほうが、自分を速くすることよりも簡単で、ずっと効果のあるものだということは覚えておいて損はないでしょう。



・攻撃はなるべく一気に

以前にも一度扱いましたが、攻撃のテンポはデッキによって異なります。

一般的に、速いデッキほど積極的に攻撃していく傾向にあるようです。

また、同じデッキでも、攻めているときと守っているときでは攻撃の仕方が変わることもあります。


判断基準は、非常に簡単です。

攻撃は、散発的に行うほど速くなり、一気に行うほど確実になります。

自分が攻めていて、相手に攻撃されるリスクがない時ほど、積極的に攻撃を仕掛けていくことができるということです。

逆に、守っている時や体制を整えてから攻撃するプランがある時には、待ってから一気に攻めるほうがよいでしょう。



・アクションのロスを減らす

一つ一つの動作の隙間を埋めて、一気に行動することで、ターンを有効に使え、また相手の邪魔も入りにくくなります。

進化元が出ているのに進化獣が出てこなかったり、攻撃が始まっているのに後続が来なかったり、もたもたしていてはお話になりません。

必要なカードがしっかり手札にそろうように、デッキの調整は念入りに行います。


この時に気をつけたいのは、あまりサーチカードやドローカードを増やしすぎないことです。

カードを引いてくることは大切ではありますが、カードが勝手に出てくるようにすることも、同じくらい大切です。

4枚投入すべきカードは、4枚入れ、3枚投入するべきカードは、3枚入れる。

正確さを求めて、必要以上にドローやサーチにターンとマナを割いてしまったら、それは間隙以外の何物でもありません。


コストもやはり、ロスを生みだす原因になります。

下準備から動き始めるまで、行動できないターンが生じないように、コストを詰めておくとよいでしょう。

また、あるカードから次のカードにつなぐ際に、コストが大きく開いているなら、注意しながらプレイしなくてはいけません。

相手を邪魔しながら二手目が追いつくタイミングを待ったり、コスト軽減やSAなどを使って、二手目を速くしたりすることが大切です。


ほんの触り程度ですが、とりあえずテンポの考え方のようなものが伝われば幸いです。

「速さ」よりも「正確さ」

そして、無駄を削り落すための日々の調整・・・

きれいにデッキが働いてくれた時の喜びのために、ひと手間を省かないように心がけましょう。

攻撃に関しては、もっと本格的に扱っていきますので、あまり期待せずにお待ちください。


<関連記事>

今すぐ始める手札マネージメント - ふたり回し

殴り合い入門-1 - ふたり回し

俺のターン、ドロー!!エルカイオウ・・・いらない!! - ふたり回し

*1:PS3版をガリガリやっていた