すこし間があいてしまいましたが、デュエルのいろは、完結編です。
今回はコントロールのお話しをメインに進めたいと思います。
コントロールには様々なタイプがありますから、デッキではなくパーツを軸に考えていきましょう。
・システムクリーチャーを使うとき
システム*1クリーチャーは、文字通り金のなる木。
生かしておけば、毎ターンドローしてくれたり、回収してくれたり、あるいは除去してくれたりもします。
ですが、逆に出した直後に破壊されてしまったら、何の役にも立ちません。
コントロール同士の戦いでシステムクリーチャーが出てきたら、そこがデュエルの最前線です。
生かせるか、あるいは、殺せるかによって、大きく勝敗が売れ動いてしまうからです。
このため、システムクリーチャーを使う側は、システムクリーチャーを最優先で守らなくてはいけません。
出す前に相手の除去をハンデスし、墓地回収や二枚目をマナに置かずにとっておく。
特に、戦いの軸になるようなクリーチャーなら、なおさらです。
防ぐ側は、勿論除去カードをシステムクリーチャー相手に絞って使うことになりますが、ハンデスも重要です。
当のシステムクリーチャーをハンデスできれば、除去する必要もありませんよね。
強いシステムクリーチャーは、否応なく戦いの中心になってしまうものなのです。
・相手のハンデスが厳しすぎる
次は、厳しすぎるハンデスへの対処法について。
一発二発のハンデスなら、手札を温存しながら戦って安全を確保することができます。
しかし、際限なくハンデスが飛んでくるようなら、手札を温存してもどうにもなりません。
逆に、マナを溜めることができなくなって追い詰められてしまうこともあるくらいです。
こうした場合の対処法は、とにかく「6マナ程度溜まるまでマナを優先すること」です。
手札を諦めてマナをためれば、とりあえず反撃用のカードが出てきたときに使うことができます。
勿論、相手のハンデスがどれほど激しいかによって対応は変わります。
その都度相手の動きを探りながら、どうするべきかを考えましょう。
・なんちゃってビートダウン
コントロール同士の戦いで相手が行動不能に陥ったとき、自分のクリーチャーがそこそこ並んでいたら・・・
そして、相手のクリーチャーが一匹もいなければ・・・
思い切って攻撃してみるのも、手です。
コントロールデッキは、速攻以外からの攻撃に対して強い耐性を持っていません。
そして、相手に防御を強要できれば、相手の反撃を防ぐことができます。
2ターンで攻め切れると判断したら、一斉攻撃してみましょう。
意外とあっけなく勝負が決まってしまうかもしれませんよ。
・LO狙いの基準
自分の攻め手が尽きたとき、あるいは、相手の山札が残り少ない時は、山札切れを狙うことになります。
特に相手の攻め手が少ない場合は、無理に攻撃してチャンスを与えることはありません。
相手の攻撃を潰すことに集中して、隙のある動作はなるべく取らないようにしましょう。
・マッドネスに対して
如何にカウンターを発動させないかを考えてしまうものですが、カウンターが発動しても大丈夫な体勢を整えるのも対策です。
大量のクリーチャーを並べて攻撃すればある程度のトリガーには耐えられますから、あせらずじっくり行きましょう。
マナや手札に余裕があるなら、細かくハンデスしてから除去してみるのもいいでしょう。
少しかけ足になりましたが、コントロール周りの基本テクニックのおさらいでした。
あまり特異な分野ではないので、後から書き足すことも幾つかあると思いますが、これでひとまず完結です。
デッキを作るのが好きな人も、デッキを使うのが専らの人も、デュエルだけは避けては通れない道。
ゆっくりでもかまわないので、着実に使えるテクニックを増やしていきましょう。
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*1:バキュームクロウラーなどの