ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

本当の文明の話をしよう(文明の選び方)

これまでのお話しで、文明の概要は大体お伝えできたと思います。

今回は、「デッキに投入する文明の選び方」です。


・文明を選ぶ余地はない!?

本当のところを申し上げると、デッキを組む際に文明を選ぶ余地はかなり限られています。

ですから、デッキを組む際に文明を必死に考えることは、実は非常にまれなことです。


例えば、Mロマノフにしても、ナスオが欲しい都合から自然は勝手に入ります。

さらにMロマに何を付け加えるかを決めてしまえば、さらに選択の余地は狭まります。

獄門が使いたいなら、闇も入るでしょうし、ルーペを使いたければ、水が入ります。


何を狙うかを決めてしまえば、文明が決まったも同然。

文明で考える前に、作戦に役立ちそうなカード、対策用のカードなどを一通り挙げてしまうと後が楽になりますよ。



・同じ色のカードに何ができるかを考える

突き詰めると、ここで獄門を選ぶかルーペを選ぶかという問題が、闇を選ぶか水を選ぶかという問題です。

ここで、獄門とルーペを比較し、入った文明のパーツで残りを埋めることもできます。

ですが、獄門を選んだ場合、ルーペを選んだ場合、デッキの残り部分に何が入るか、と考えることもできます。

それが、「文明」を選ぶことの真意です。


ここで改めて前回の各論を思い出してみましょう。

まず、デッキの素地になるコンボなりクリーチャーなりが決まります。

それから、その素地の周辺部分、関連したカード、穴埋めに使うカードの候補をリストアップしましょう。

それらの候補を、赤緑水を選んだ場合、赤緑黒を選んだ場合、とグループ分けします。

出来上がったグループを比較して、一番強いものを選びましょう。



・候補選びのポイント

グループ同士の比較のポイントになるのは、主に中心部分との相性と、個々のカードの強さです。

作戦の主旨に沿ったカードを増やすのは結構ですが、わざわざ使いにくいカードを選ぶのは頂けません。

常に「必要」だけでなく「十分」をわきまえておく必要があります。


この際、使いやすい多色カードは見逃さないよう特にしっかりチェックします。

多色カードが入れば文明のバランスを傾けやすくなり、新しい文明を追加できることもあります。

多色カードの使い方次第では意外な文明選択をとれることもあるので、なかなか重要な要素ですよ。


また、余り沢山の要素を詰め込み過ぎるのもよくありません。

中心的な要素が周辺的な要素、あるいは文明の枚数の調整によって圧迫されてしまうことがあるからです。

種族デッキやコンボデッキなど、ある程度固まったカード選びを強いるデッキを綺麗に納めるには文明を絞る必要があります。



というわけで、やや駆け足でしたが、文明の選び方を説明させていただきました。

とにかく、文明よりも先に具体的なカードの候補を挙げることに尽きます。

目の前にリストがあれば、それだけ考える量を減らして見通しの良い文明選択ができる―

当たり前のことですが、「デッキの完成図」に拘ると、こんなに簡単なことでさえ忘れがちです。

先入観にとらわれないためにも、文明の色眼鏡をはずして、まず「何ができるか」から始めましょう。

文明という拘束によって「何ができなくなるか」を考えるのは、その後でも遅くありません。



<関連記事>

7-シナジー - ふたり回し

カードの種類、および評価―デュエルマスターズ講義録 - ふたり回し

デッキの機能分化と各機能の説明―デュエルマスターズ講義録 - ふたり回し