ふたり回し

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超次元とパラレル構築

先日は随分リニア、リニアと連呼していたような気がします。

ではリニアの反対は何かと問えば、おそらく「パラレル」あたりではないでしょうか。


前回、コッコ→ゲンジや不滅→オロチに類する動きをなんとなく「リニア」と表現いたしました。

ルートが決まっている、縦の構成が強いデッキを「リニア」と呼ぶなら・・・

反対は、とりあえずドロマー「など」。

ドロマーは少なくとも「リニア」ではありません。

「リニア」の反対・・・というと曲がっているのか、といえば、それも違います。

縦の構成が弱くて、一部分が欠けても動くのは・・・と考えて、浮かんできたのが「パラレル」です。

ルートがなくてベタッとしているところが、どことなくあみだくじに似ているような気がしたのかもしれません。


前回の記事を「リニア」「パラレル」で考えるなら、おそらく以下のとおり。

「不滅オロチがコンボデッキでリニア」なのに対して、「ドロマーはカードをバラバラに使うからパラレル」。

デッキがパラレルな方が超次元を使い分けやいので、覚醒編の王道はパラレル構築なのです。

もちろんリニアな構築や非・超次元のデッキにも強いデッキはたくさんありますが、王道とは別に考えるべきでしょう。


さて、これでやっと新しいお話しに入れますね。

「リニア」と「パラレル」について考えていて、思いついたことがありました。

今まで散々覚醒編の悪口を言ってきたわけですが、これが「リニア」と「パラレル」でうまく説明できるのではないか、と。


いわゆる「ネタ師」のデッキを見ていれば分かることなのですが、ネタデッキは「リニア」がほとんどです。

デッキが自己主張するにはシナジーやコンボを見せる必要がありますから、これは当然です。

もしも、「パラレル」なネタデッキを作ろうとしても、カードをバラバラに投げたのでは没個性的な戦い方しかできません。

「パラレル」化は、デッキがカードの寄せ集めに解体されてしまうことを意味しているから。

逆に、超次元を使ってリニア構築のデッキを仕立てると、「アレグリア専」「ウィザード専」「イチバン専」に陥ってしまいます。

その上、オマケのつもりで入れた強カードを投げた方が手っ取り早かったりすると、もう目も当てられません。


ここまで考えて、ではリニアなデッキを活躍させるにはどうすればよかったのか、という疑問に至ります。

パラレルなデッキより、リニアなデッキの方が面白いと考えるなら(ネタ師はおそらくそう考えるから)―

もうちょっとリニアよりのデッキを組ませるようなデザインがあったのではないか、と。


実はもう一度「ネタ系」のサイキッククリーチャーを確認してみると、そのヒントが見えてきます。

アレグリアにせよ、ウィザードにせよ、イチバンにせよ・・・

なかなかに「覚醒条件が厳しい」のです。

超次元の召喚の仕方は非常にパラレルですが、変わった覚醒条件を満たすにはデッキをリニアに組む必要があります。

リニアな構築はそれ自体が負担ですから、その分パワーを上げるか覚醒を簡単にしなくてはいけませんが―

むしろ、覚醒の簡単なサイキックに見劣りするような能力のクリーチャーが多かったような気がします・・・


覚醒編の問題点は「割に合わないサイキックと強いサイキックが二極化して、中間層が薄かった」ところに落ち着くと思われます。

いつも通りのことではありますが、超次元のシステムがそれを助長してしまったのでしょう。

今回は特にネタで戦うのが苦しい、というよりむなしい、そんなエキスパンションだったと思います。

バランスで評価するなら、優れていたのはGゼキアやボルシャック、カンクロウなどなど。

もうちょっとGゼキアラインの「ギリギリ」のサイキックがたくさんロールアウトしていたら・・・

覚醒編は、少し違った様子を見せていたのかもしれません。