ふたり回し

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地味なカードにロックオン

みなさんいかがお過ごしですか?

戦国編第二弾、意外なことにに地味なカードが大半を占め、

強そうなカードはフラゲで出回っていたものがほとんど。

あまりしっくりこないという方もいらっしゃるようです。


それもそのはず。今はまだ、デッキの素地を作っている段階なのです。

サーチ、回収、ブースト、そして除去。

基本的な能力を持ったカードを作って、

これからのサムライ、ナイト、シノビが後から入ってこれるような、

大きな器を用意し、3,4弾で一気に爆発させる。

今まで通りの順当なペースで進んでいます。


不死鳥編でいうなら、

オメガクライシスやニューロマルヴァスのようなカードが、

今サムライデッキやナイトデッキに加わっているのです。

単体でのカードパワーが弱くとも、

将来、メタの一角に加わっているデッキで、

縁の下の力持ちとして活躍しているカードもあるかもしれません。


ですから、この弾で注目していきたいのは、

個々のカードのスペックではなく、

種族、サイクル*1、そして、次の弾のカードとコンボしそうなカード達。

その点シールドプラスなどは、もうコンボできるカードが登場し始めています。

種族による特典、コンボや、サイクルとかみ合う効果を模索すれば、

意外な種族が方向転換をしたり、日の目のあたっていなかったカードが、

コンボに参加してくるかもしれません。


今試しているのは、ハイドロ連打セラフィムと、

アナカラーシノビート。

隠し味は、サルヴァルディとジョークジャグスです。

種族をうまく使って、おまけで利用するのも楽しいですよ。

*1:WS、クローンなどの、似たようなしくみの能力群