ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

サムライのピンとこないわけ

ナイトデッキが世に出回っているのに対し、

サムライデッキの活躍は、

極北に居を構えたせいか、なかなか耳に届いてきません。

果たして、この原因は、

サムライデッキが弱くデザインされていることだけにあるのでしょうか?


あらかじめ断わっておきますと、我々が下手だから、ということではありません。

しかし、原因のうちのいくらかは、私たちにあります。

その証拠に、下図おご覧ください。

f:id:Shiroenpitu:20081125171755j:image

これは、大体のデッキが始めにおこなうアクションを示したものです。

下に書いてあるのは、マナの数を表しています。


速攻はひたすら召喚あるのみ、

ブーストは加速後に、4マナあたりから動いていき、

昔あった青ベースのコントロールは、

3ターン目にライトかクロバイというパターンを持っていました。


さて、ここに、サムライの動きを書き込んでみましょう・・・




いかがでしょう。出だしで詰まってしまうと思います。

もちろん、サムライにも様々なタイプがあります。

ナイトデッキも、上のようなパターンに沿っているわけではありません。

それでも、サムライデッキの場合、他と大きく違う点があるのは確かです。


それは、クロスギア。

他の種族デッキが、進化元を出したり、

ブーストやコスト軽減で入るところに、

サムライデッキの場合にはクロスギアが乱入してきます。

ジェネレートとクロス、別々にコストを支払わなければならない、

このクロスギアが、サムライデッキのマナカーブをあいまいにし、

さらには各ターンのアクションを複雑なものにしているのです。


また、クロスギアにアタックトリガーが多いのも原因です。

ギアの効果で大型獣の準備をしようとすると、

軽量獣を出し、クロスして、攻撃しなくてはなりません。

散発的な攻撃は、基本ご法度ですから、

はじめから殴りに行くのか、準備してから攻撃するのか、

二択の間でサムライデッキが揺れることになります。


結果として、攻撃せずに準備をできるような、

従来型のブーストやコッコルピアから、ドラゴンへとつなぐ、

無難なデッキが残ることになります。

サムライ流ジェネレートが、大型獣についているのも苦しいところで、

出しておいて、召喚と同時にクロス!というのではなく、

召喚と同時にジェネレートして、次のターンにさあどうしましょうということになる。

除去や攻撃に関するギアならば簡単ですが、

これがSA化、ドロー、ブーストといった能力のギアになると、

どのタイミングで何をしたらいいのか、ますますわからなくなります。



クロスギアを軸にした展開というものは、今までほとんど存在しませんでした。

単品のギアに注目して、

それをいかにジェネレート、クロスするかという構築はあっても、

クロスギア全体とのシナジーを使っていく展開の仕方は、

ほとんど試みられたことがありません。

転生編のメタゲームが、ブーストサファイア一色だったせいもあり、

不死鳥編のスタートとともに、光を浴びる前に闇に帰って行きました。


上のような背景があって、サムライが羽ばたけずにいる、というのが、

今の私の考えです。

クロスギアをきれいに組み入れた形での、

パターンの確立が、サムライデッキがメタに上る第一条件であることは、

疑いようもありません。