ふたり回し

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サムライ、発進!

ここにきて、サムライが動き出しました。

聖拳編以来、動くことのなかった地平に、

大きなゆさぶりがかけられています。


・分裂していたサムライ

今までのサムライデッキは、小型のビート獣と大型のドラゴンに二分された、

不安定な状態にありました。

実際は、小型獣にクロスギアをつけて中型獣として機能させ、

それから大型ドラゴンにつなぐという、行程はそれなりにできていたのですが、

やはりもたもたしている印象があったわけです。

連ドラなら、ワンテンポ早く大型獣に移れるし、

速攻なら、中型獣までで一気に殴り込むことができるのですから。


・進化速攻はビートの華

ここにきて現れたのが、2,4,5コストの、軽量進化獣です。

クロスギアをつけた次のターン、

ドラゴンよりも早く出せるWBの登場は、非常に頼りになります。

特にトドロキはギアと同時に出せる軽さなので、

サムライ速攻の花形として活躍してくれそうです。


・連ドラ型サムライの強化

バルガライザーの登場で、連ドラ型のサムライも随分と強化されました。

ひたすら攻撃し続ける、「勝負君ビートダウン」のような動きが、

大きくプッシュされているのを感じます。

想像することは極めて難しいのですが、

後続クリーチャーの確保がこれだけ容易になれば、

速さで相手が動く前に決めたり、大きさで反撃を受けずに攻めきったりする、

従来のビートの動きとは異なった、

散発的に攻撃しながらアタックトリガーでアドバンテージをとる、

新しいタイプのビートダウンが生まれるかもしれません。


・「城」のもたらすもの

勿論、ナイト向けの城もあり、サムライ向けの城もありなのですが、

城が持つコントロールへのプレッシャーというのは、

非常に複雑なものになっていきそうです。

不本意でも攻撃しなくてはならないシーンも出てくるでしょうし、

シールドプラス、シールドフォースト組み合わせ、

カウンター速攻デッキを作ることもできます。


雪要塞ダルマンディーや、ローズ・キャッスルの、

「クリーチャー一体で、チョンと殴れば解除できる」

という対処法が、

これまでのコントロールデッキの「マニュアル」を、

どれだけ大きく揺さぶっているのか、

お分かり頂けると思います。

「攻撃は無用なリスクを生む」

「制圧するまで攻撃はしない」

このブログでも取り上げた内容ですが、

新たに大きく取り上げていかなくてはならない、

ものすごく大きな課題を与えられた気分です。



このDM第30弾における、「攻撃せんかい」プレッシャーは、

ブーストとハンデス中心の、現環境に対するアンチテーゼです。

暴力的な改革ではあっても、ビートダウン相手ならカウンターがあるわけで、

環境はバランスよくなってくれることでしょう。


この、製作者側からのテロリズムに対し、

いかなるジンテーゼを見出していけばよいのか、

そして、シールド・ソースの発展が何をもたらすのか。

「GANGANビートマニアズ」の会長としては、

非常に楽しみな所です。