ふたり回しも、もう少しで一歳と二か月。
最近のお客様のために、古い記事の中で面白いものをご紹介いたします。
各ゾーン解説の記事ですが、
マナ、手札ときて、次に来たのはバトルゾーンではなく、
山札でした。
一回分を丸々使った山札の特集は、「脱、初心者」の方針をそのまま映す鏡です。
デュエルの進行とは、こんなもの、と強引に書いてみた、「デュエル中の力の流れ」。
やみくもに攻撃し合うだけではない、デュエルの面白さを知っていただくため、
アドバンテージを図式にしながら、戦い方のモデルをご紹介しました。
マナカーブの欺瞞と、ブーストカードの真意。
デッキの構造を矯正するカードたちの働きを追いました。
フィールドアドバンテージはもう古い!
ダメージレースを左右する「打撃点」を中心に見直す、
バトルゾーンのアドバンテージ入門です。
さまざまなカードによる「打撃点」をシュミレートした図表は、
これからも何らかの形で役立てていきたいと考えています。
デッキ構築の基礎、スペースとトップデック。
後々のコラムで多用した「締める構築」と「散らす構築」という言葉は、
この一ページに端を発するものです。
すべてはここから始まりました。
戦国編で急激に進歩を遂げたシールド操作能力を、
いかに戦線へ還元していくか―
シールドソース研究は、まだまだこれからです。
thiaryといえば、高速ティラノズ。
スウザから、相手を吹き飛ばし、突き進む激しいビートは、
最小限の調整を続けながら、今も戦い続けています。
殿堂とともに滅びた見世果龍を語り継ぐ、黄泉の使い。
墓地と前線が溶け合い、粘り強いコントロールを実現します。
後々に、ソウルアド4枚積みへと向かう、主力兵器の雛型です。
ス―さイド速攻から、野菜ビート、サインオルゼキアへ。
相手によって、手札によって、自在に姿を変える影。
的確な判断を要求する、プレイヤー泣かせのデッキには、
見た目からは予想もつかない粘り強さがあります。
なぜ、私たちは山札をシャッフルするのか、
そして、何を求めて、その一枚を引こうとするのか。
答えを求めて戦う私たちのドラマツルギーです。
デッキとは何か、そして、どこにたち現れるのか。
インターフェースとしてのデッキ、モジュールとしてのデッキの追究は、
「サンプルデッキ」最大の課題です。
インフェルノサインでよみがえった、古の暴君。
すべてを略奪するロマネスクは、ふたり回しにそぐわない暴力の象徴です。