ふたり回し

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1‐置き換え

一番目のキーワードは、ズバリ「置きかえ」です。

目次は、こちらです


・置き換え効果とは

特定の処理が発動したとき、

その処理を別の処理に置き換える効果のことを指します。

「破壊されるかわりに、手札に戻してよい」

といったように、「かわりに」と書いてあれば、それは置きかえ効果です。


注意するべきは、置き換え時に新しく効果が発生するカードで、

「建機男」「メジキューラ」などが含まれます。

これらのカードが捨てるカードには、置き換え効果は働いていません。


そして、置き換え効果を使う上で気をつけるべきは、もう一つ。

置き換えられて発生した処理は、

それ以上置き換えられず、そのまま実行されるというルールです。

理由は詳しくは知りませんが、現在は置換効果の連鎖は認められていません。


・除去、ハンデスなどによるダメージの軽減

置きかえの使い方の中で最も効果があるのは、

クリーチャーが破壊されたり、ハンデスされたり、

シールドがブレイクされた時などのリスクの軽減です。


破壊されても、クリーチャーがマナにおかれたり手札に戻ったりすれば、

それだけでかなり戦力を守ることができます。

また、そもそもバトルゾーンを離れないクリーチャ-や、

ハンデスされると逆にタダでバトルゾーンに出せるクリーチャー*1もいます。


・他のカードと組み合わせる

代償を発生させるカードと、置き換え効果の組み合わせによって、

カードの効果を倍加させることもできます。

手あかのついているコンボを挙げておくと、



   代償(カード)            置き換え(カード) 


 マナが墓地に(カラフル)      代わりに手札へ(パロロ)


味方獣が墓地へ(アポカリ)    代わりにとどまる(ギャラクシー)


手札が墓地へ(メジキューラ)    代わりに場へ(バイケン)


味方獣が墓地へ(バベルギヌス)  代わりに手札へ(アルナイル)


これくらいで大体のパターンをカバーできていると思います。

手札に戻すタイプのものは、CIP*2効果を再利用するのに役立ち、

バトルゾーンが増えるものは、ビートダウンやカウンターに役立ちます。

味方をスレイヤーにしつつ、マナに置き換える、

キリュージルベスのようなカードもあります。


ちなみに、ボルメテウスのシールドを墓地に送る効果も、置き換え。

シールドセイバーや無敵城の効果では防げないので、ご注意を。


以上、第一回、置き換えについてのお話でした。

次回からは、もう少し柔らかい話にしてもよいかもしれませんね。



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*1:マッドネスという言葉が出てきたら、コレです

*2:場に出した時の