ふたり回し

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どりーむしあたー[光・自然・火/ダイナモ・タワー/光牙忍ソニックマル]

ダイナモメインのタワーデッキです。

タップキルメインだと、展開がそのまま展開力になってしまうので苦労しました。

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いつも通り、長方形がカードの一枚一枚を表しています。

黒字で名前が入っているのが、クリーチャー。

赤字で入っているのが呪文、緑は城です。

比率は、24:12:4となっています。

文明の内訳は、自然13枚、火15枚、光12枚です。


枠の内側の色は、カードの役割を表しています。

防御が緑、除去が赤、味方の保護が紫、サーチが青、妨害が灰色、その他はは黄色。

黒い下線はダイナモシュリケンがニンジャストライク、スイッチのマークはシールドトリガーです。


<ルール>

各プレイヤーは、手札とシールド以外のゾーンを共有します。

先攻、後攻ともに手札は5枚スタート、マナが4枚以下のときは必ず手札からのマナチャージを行います。

40枚目は必ず後攻が引くことになるので、万一LOが起きたときにはドロー扱いです。




・今回の狙い

ダイナモといえば、日の目を見なかったサイクルの代表です。

しかし、ダイナモ効果を計算に入れながらクリーチャーで殴り合う面白さは、それにも勝る魅力を持っています。

ましてや、敵も味方もダイナモならば、これ以上面白い試みはないだろうということで、タワーデッキに仕立ててみました。



・方針

ここで立ち上がる最大の問題は、おおよそビート同士の戦いにおいては、我慢比べに陥りやすいということです。

先に攻撃した側が殴り返しにさらされ、手札において劣勢を強いられ、云々。

タワーデッキを白熱させるポイントは、こうした「正解」をいかにうまく排除するかにあります。

今回は、プレイングの自由度を上げつつ試合を盛り上げるべく、制圧から一斉攻撃の予防に労力を割きました。



・除去と防御にひと工夫

まず、一方的な除去ができないように除去カードを選定しました。

展開している側がそれ以上差を広げるために使うことができないもので、なおかつ逆転するだけの馬力のあるカード・・・

私が採用したのは、ジャスティスバインドとサウザンドスピアです。

ジャスティスバインドはタップキルに使えず、しかも一斉攻撃を止める効果があります。

サウザンドスピアは、自軍にも被害が出るため、勝っているときには使えません。


さらに、試合が急に決まってしまわないよう、ナチュラルトラップも追加でトリガーに加えました。

速攻戦術に効くタイプの防御カードは意図的に避けて、殴り合いやすいようにしておきます。


・避けられない殴り合い

一方で、完全なバックギャモンになっては面白みがないので、工夫すれば差をつけられるようなポイントも用意してあります。

シャイアンとバルマガンは、相手のクリーチャーを除去し、あるいはブロッカーをタップするためのキーカード。

いずれも攻撃によって発動する能力なので、殴り返しを計算に入れた試合運びを要求します。

ダイナモは無数に投入されているので、守るも殺すもダイナモの使い方次第です。

寝ていると見せかけて、ソニックマルで味方のダイナモ能力を復活させることもできます。



・序盤の攻撃に意味を持たせる

また、3枚積みのビーストチャージも、このタワーのキーカード。

殴り返しの危険に対して、早期段階での攻撃にメリットを持たせることで釣り合いをとります。

展開するほどに引ける枚数が増えて、かつ危険を減らすことができますが、サーチは早いほど強力。

セイントキャッスルやモーのようにブロック周りの能力も加えたので、思う存分悩んでください。


こうして自然とシールドが減りやすくなるので、単純な攻撃の重要性も増します。

小型のクリーチャーを並べたり、リンパオで奇襲したり・・・

と思いきや、トリガーに引っ掛かって返しのターンで全滅したりと、ドラマチックな展開を演出しています。



タワーデッキ第二弾、いかがでしたか?

前回のタワーよりは若干運要素が大きくなっていますが、ダイナモを利用しての攻防はなかなかのものですよ。

普通に使う機会などほとんどないので、ダイナモ未体験の方は是非お試しあれ。


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