しばらくハンター相手に苦戦していたわけですが、やっと理由が分かりました。
ララバイやカマーンは、こうすれば強くなります!
光器ララバイ UC 光文明 (5)
クリーチャー:メカ・デル・ソル/ハンター 2500
このクリーチャーまたは自分の他の光のハンターをバトルゾーンに出した時、
バトルゾーンにある相手のクリーチャー1体選び、タップしてもよい。
ハンティング
↓↓↓
After
光器スーパーララバイ UC 光文明 (5)
クリーチャー:メカ・デル・ソル/ダイナモ 2500
(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。
そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある自分の他のダイナモ1体に加える)
このクリーチャーまたは自分の他の光のダイナモをバトルゾーンに出した時、
バトルゾーンにある相手のクリーチャー1体選び、タップしてもよい。
サイクルを変えただけでこの強さ!
実にすばらしいカードになりましたね。
テキストを見ているだけでデッキのアイデアがいろいろと浮かんできます。
・・・え、騙された?ひどい釣りですって?
そんなことはありませんよ。
なぜなら、今回のテーマはダイナモとハンターの性質を比較、カードデザインのねじれを指摘することにあるからです。
ララバイの劇的ビフォーアフターは、そうするうえでとてもよい例として活躍してくれることでしょう。
ララバイの、もとい、ハンターによるクリーチャーコンの問題はどこにあるのか。
その答えは、ハンティングによるパンプアップの性質にあります。
ハンティングのパンプアップは、展開したハンターの数だけハンティング持ちのクリーチャーが強化されるというもの。
(ハンティング持ちでないハンターを大量投入しなければ)複数のクリーチャーが均等に底上げされる格好になります。
しかし、タップキルやアンタップキルにおいて重要なのは、たくさんの中型クリーチャーではありません。
タップキルが求めるのは、一体の大型クリーチャーです。
バザガジールやアゴンインドラなど、昔強かったアンタップキラーを見れば一目瞭然。
複数のクリーチャーを捌くことより、大きなクリーチャーに対処することの方が大変で、かつ重要なのです。
「ハンティング」は、相手のクリーチャーを「狩る」には絶望的に向いていません。
全体的な底上げは、むしろ「狩られない」ための方策です。
弱いクリーチャーを補強すれば、火力や殴り返しから守ってやることができます。
全てのクリーチャーが等しく敵にさらされるビートダウンにもちいれば、堅く軽い便利な戦線を築くこともできるでしょう。
ハンターの正体は連携して獲物を追い込む狼の群れではなく、密集して身を守る羊の群れだったのです。
対して、After。
ダイナモは、タップキルでコントロールするのにとても向いている能力です。
ハンターが均質的、並列的にパワーを上げるのに対し、ダイナモは一極集中でパワーを上げます。
ですから、タップキルに必要な高パワーをハンターよりも手軽に用意できてしまうのです。
ララバイやカマーンは、ダイナモのサイクルに属していれば大活躍できたことでしょう。
ハンターの問題点ついてのご説明が終わったところで、今回のところは切り上げましょう。
次回は、ダイナモの問題点についてのご説明いたします。
Duel Masters TrackBack Terminalをよろしくお願いいたします。